《控制》| 超能力大亂斗

《控制》是一款由505Games發行 , 由Reamdy工作室打造的冒險游戲 。 在該作最開始公布消息的時候 , 就因為其和《盜夢空間》強烈的風格關聯以及類似《SCP》的主題立意而被眾多玩家期待 。
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本作的地圖被設定在一棟名為太古屋的粗野主義風格的建筑內(這里擴展一個概念 , 關于“太古屋和粗野主義建筑”感興趣的可以移步機核收聽一期同名視頻節目) 。 在Control的世界里 , 是沒有安全感可言的 , 這種對安全感的缺失不僅僅是來自于在地圖中四處所遇到的危險 。 而是一種疏離感的認識 。 在太古屋內 , 玩家是很難找到讓自己覺得完全熟悉的場景的 , 無論是在失控的地區 , 還是在“undercontrol”的區域 , 甚至連游戲設定中友好的NPC角色都會給人一種陌生的 , 無可言語的陌生感 , 不信任感 。
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《控制》很善于營造一個與玩家情緒高度相關的場所 。 例如在游戲中我們將多次去到海景旅館 , 那是游戲中大多數玩家喜歡的場景之一 。 因為它不禁讓人想起了P.T《寂靜嶺》中那樣狹長的過道 , 或者類似《神秘海域4》的最后時刻為我們展示的海邊小屋的場景 。 海景旅館的場景從某種程度上來說是給玩家帶來了一種類似怪核(Wirecore)的感受 , 在一個看起來較為熟悉的、溫馨的場景中設置了多種不太尋常的元素致使玩家感受到一種奇異的體驗 , 例如一直響起的前臺電話、永遠打不開的房間 。
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然而煙灰缸迷宮在我看來則是一個戰斗、場景、BGM的有機結合 , 也是游戲中我最愛的一段體驗 。 在煙灰缸迷宮這個小型關卡中 , 玩家通過變幻莫測的場景 , 令人血脈噴張的背景音樂以及非常合理的戰斗設計共同為大家帶來了一場異常難忘的體驗 。
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但本作也存在著缺點 , 游戲中的開放探索部分 , 也就是在太古屋內的游戲部分 。 會讓人感覺到升級系統的冗雜 , 我曾經試圖去理解游戲中看起來非常豐富的槍械改造系統 , 以及那些名字、種類異常繁雜的升級材料讓人感覺到眩暈 。 槍械本身升級對槍械強度影響個人覺得非常小 , 在常規戰斗中 , 玩家往往更傾向于用更快的方式 , 也就是用主角自帶的超能力進行戰斗 , 而不是開槍 。
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除此之外 , 在部分場景中的設計會讓人感覺到困頓 , 很多場景的房間嵌套非常復雜 , 讓人很難清晰的知道應該下一步去往何處 , 但他并不像是《黑魂》系列那樣的復雜地圖 , 《控制》在大多數時候都是沒有戰斗的跑路 , 在游戲中其實觸發戰斗本身是一種非常重要的引導方式 , 但是很顯然《控制》在這一點上處理的并不好 。
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《控制》| 超能力大亂斗】最后 , 這款游戲適合那些《盜夢空間》 , 《SCP》相關作品愛好者 , 碎片化敘事愛好者、區域探索類游戲愛好者入手 , 雖然《控制》的評價因為上述的種種優缺點而似乎有些兩極分化 , 但其獨特的世界觀和風格 , 都值得游戲開發者們進一步探索這個超凡宇宙中更多可以被述說的故事 。

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