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鳴潮首測質(zhì)量怎么樣-首測存在的缺陷一覽

【鳴潮首測質(zhì)量怎么樣-首測存在的缺陷一覽】就目前鳴潮的首測來看整體的質(zhì)量我只能說不樂觀,還是那個老問題,鳴潮如果走專注boss戰(zhàn)輕探索的路子,那么很多的內(nèi)容都是要根據(jù)這方面進行調(diào)整的,雖然僅僅是最初的版本,但是肉眼可見的問題還是很大的,比如:人物的技能邏輯天然受限、人物的技能設(shè)計難度、小怪的設(shè)計,這幾個方面還是有些缺陷,不過作為最初的版本已經(jīng)相當不錯了,還是希望之后能有所創(chuàng)新的。
鳴潮首測質(zhì)量怎么樣-首測存在的缺陷一覽
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第一,人物的技能邏輯天然受限,因為boss不太可能吃控制,比如吸取,浮空等。目前的boss給我的感覺就是有自己的一套機制,和角色自己的技能效果沒有關(guān)系。那玩家抽個角色,打小怪就是浮空吸取嘎嘎亂殺,打boss就沒效果,那我抽他干嘛?
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第二,人物的技能設(shè)計難度,作為一個注重act的游戲,技能是很難設(shè)計的,因為boss不吃大部分控制和debuff,技能的可選擇面就很窄。到最后很可能變成看起來各有各的不同,實際上就是打了不同的傷害,變得同質(zhì)化了。
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第三,小怪的設(shè)計,按照目前這個小怪的攻擊欲望,大世界探索是比較累的。但玩家的期待感是與難度成正比的,我打的有多累,最后給我的獎勵就得有多好。玩家又是彈刀又是qte的,打完一看寶箱獎勵九折?對探索的欲望傷害很大。
但是把小怪設(shè)計的簡單能解決問題嗎?也不行,玩家玩?zhèn)€動作游戲就圖個爽快,我還沒爽夠呢怪就死了。
那如果把小怪的攻擊欲望調(diào)低,血量不變呢?確實是一個辦法,原神就是這樣,那我為啥不玩原神呢?

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