翻譯:Smokin_ace9月14日受訪人:ROB GALLERANI采訪人:BENJI...|《暗黑破壞神2》高清重制版發布季媒體采訪匯總

翻譯:Smokin_ace
9月14日
受訪人:ROBGALLERANI
采訪人:BENJIAMINPARAGGUA
Q:(討論了在操作方面PC和主機上的不同)
A:PC玩家可以更好的操控他們的角色 , 在于玩家主要使用鼠標和鍵盤 。 正因為如此 , 從設計的角度來看 , 使用手柄可能會產生“嚴重的后果” , 因此他們必須確保游戲體驗對每個玩家都適用 。
開發人員可以在很多方面幫助改善主機上的體驗 , 例如在D2R中主機玩家會使用左搖桿來移動他們的角色 , 但是開發人員也添加了專用的切換開關 , 用來切換并決定他們的角色到底是應該走路還是跑步 。 另一個改變是關于定位 , PC玩家有鼠標的幫助可以利用光標選擇特定的目標 , 在主機中這就很難辦到 。 這也是為什么開發人員采用了一種雙管齊下的辦法 , 他們在主機角色面前使用了一個巨大的圓錐體來定位以及匹配了目標的優先級 。 這意味著最接近角色的敵人將優先被考慮 , 這對于需要一些尸體來召喚不死生物或尸體爆炸的死靈法師來說很管用 。
9月15日
受訪人:ROBGALLERANI&MICHAELBUKOWSKI
采訪媒體:GAMERANT
Q1:D2R有沒有考慮過保持核心機制不變的前提下 , 添加一些新的敵人或物品?
A1:絕對的 , 我們對此非常感興趣 , 很多東西加入進游戲不會從根本上改變游戲的體驗 , 但我們想在進入這些第三層或者第四層的內容之前優先建立起一個強大的基礎 。 我們肯定有很多想法 , 但現在我們正在確保游戲的核心體驗是一貫的 。 我們已經解鎖了所有天梯的特定內容 , 并且可以在單人和非天梯游戲中體驗這些內容 。 我們必須看看游戲上線后會發生什么 , 再來考慮我們需要在平衡和新物品等等方面的內容補充 。
Q2:有沒有什么是當時希望做出調整 , 但為了忠于原始體驗而最終放棄的?
A2:想想看 , “伙計 , 我們可以擺脫耐力條嗎?”不 , 這就是游戲的一部分 , 如果我們去掉了耐力條 , 那么就會有耐力藥劑以及提供耐力加成盔甲所連帶出來的問題 。 一切的一切都交織在了一起 , 如果你改變一件事 , 就像是從疊疊樂中抽出了一小塊 。
Q3:(聊到了有關主機平臺用戶下庫存管理的問題)
A3:當我們說要把D2R帶到主機平臺時 , 我們知道玩家會使用手柄進行游戲 。 背包和箱子的網格模式下使用手柄操作體驗并不好 , 所以我們研究了D3 , 看看他們是怎么設計的 。 考慮到我們是跨平臺的一款游戲 , 所以跟D3還是有不同 , 我們沒法做出跟D3一樣 , 專為主機模式的改變 。 把一些功能移除或者把功能改變很多其實是需要非常慎重的 , 像是金幣自動拾取 , 現在地面上的物品數量因為金幣拾取的緣故明顯跟原來不同了 , 所以當有玩家陣亡時 , 瘋狂點擊東西的方式發生了改變 。
9月17日
受訪人:ROBGALLERANI&DUSTINKING
采訪媒體:INVEN
Q1:在原版游戲中 , 幾乎不可能不復制就制作高級符文之語 , 請問有調整符文獲取概率的計劃嗎?
A1:有很多關于物品概率的討論 , 特別是關于物品機制濫用方面 , 我們會采取一些必要的措施 。 目前來說 , 我們計劃保持當前游戲的平衡 , 但我們會繼續觀察并考慮平衡的發展 。 我們不會在游戲發布時就進行游戲的平衡調整 , 但我們會密切關注這些并在會第一時間讓玩家知道情況的進展 。
Q2:要召喚UBERDIABLO需要向商店出售大量SOJ , 我知道這是過去一直以來的方式 , 但在D2R中要求達到相同的數字似乎太難了 , 我想知道是否有任何改進計劃來改變UBERDIABLO的登場方式?
A2:這里我們會做2件事 , 1是我們將持續關注SOJ , 如果我們認為有調整的必要我們就會采取行動 , 2是在離線情況下 , UBERDIABLO現在也可以召喚 , 而且只需要1個SOJ 。

相關經驗推薦