像素畫家Lauretta Jones訪談( 三 )


Cure:我知道當時并不是所有藝術都是基于像素制作的 。矢量圖形在計算機藝術早期發揮了什么作用?
Lauretta:我們將基于矢量的“繪圖”程序用于基于磁盤的交互式工作(例如 Microzine),因為將圖像創建為一系列 x/y 對和代碼調用使我們能夠節省大量磁盤空間——這是我們的最珍貴的商品 。我在紙上畫插圖,然后貼在繪圖板上,追蹤為一系列連接點向量 。
已發布的磁盤包含用于解釋和播放繪圖文件的圖形驅動程序 。如果磁盤在讀取矢量指令時在屏幕上顯示計算機的圖像內存(它不是必須的 - 圖像可以在內存中重建并僅在完成后顯示給用戶),您可以使用它通過巧妙地構建繪圖來做一些偽動畫 。那可能會很有趣 。另一方面,創建圖像時,沒有對點進行交互式編輯 。如果您需要修改形狀或更改顏色填充,則必須將矢量圖像倒帶/重播到要進行更改的位置!我猜這是一種不同的像素推送 。
看著 Microzine 圖像和我在每個項目中保留的 3x5 記事卡提醒我,繪圖程序不知何故有更多的顏色,并且不會遭受與位圖“繪畫”程序相同的邊緣問題 。最終的圖像可能看起來像今天的像素畫,但這是由于顯示器的限制 。我們使用什么工具并不重要——像素的大小和有限的調色板讓一切看起來都很相似 。
Cure:今天的像素畫家經常爭論什么樣的數字藝術應該被歸類為“像素畫” 。我認為你總結得很好:“一旦分辨率遠超過 512,你就無法判斷它是否是用電腦繪制的,而對我來說,質量是我想要的畫作的一部分,這很有趣,而且令我興奮 。”
是否有一點讓您覺得數字藝術作品將重點轉移到單個像素位置并開始演變為其他風格,或者被更復雜的技術所取代?
Lauretta:有一點——它逐漸上升——當屏幕分辨率和工具變得如此出色以至于計算機成為設計和插圖的另一種工具時 。它開始取代傳統的設計工具和插圖媒體 。一旦市場發生變化并期望我將計算機用作制作工具,以滿足更緊迫的期限(更少的預算),為藝術總監做出無休止的改變并隱藏計算機的內在品質,我就失去了興趣 。
我的反應是轉向交互式作品和用戶界面研究,原因與最初吸引我進入計算機藝術的原因相同:探索計算機可以獨特地做什么,并有機會探索并為一個年輕領域做出貢獻 。
要做到這一點,我不得不面對這樣一個問題:我是否會成為一名優秀的程序員或與他人合作 。我選擇了第二條路線 。1988 年,我與視覺藝術學院的同事 Tim Binkley 和 Tom Alonzo 一起創建了受曼哈頓 IBM 科學與藝術畫廊委托的交互式系統 。我們在全國其他三個博物館安裝了版本 。

像素畫家Lauretta Jones訪談

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“Face to Face”(平板電腦界面覆蓋,上圖)為公眾帶來了創造我們今天所說的“自拍”的樂趣 。
接下來,我加入了 IBM Research 的用戶體驗小組 。我們為西班牙塞維利亞 EXPO'92 世界博覽會的參觀者創建了一個觸摸屏系統網絡 。
像素畫家Lauretta Jones訪談

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它有許多我們今天認為理所當然的服務——新聞、餐廳預訂、尋路、民意調查、語音和圖片信息 。1992年,它是獨一無二的 。
Cure:您如何看待當今的像素畫世界?它的形式或功能是否以任何意想不到的方式發生了變化?
Lauretta:計算機作為圖像制作設備的最初時代是寶貴的 。然后,我們可用技術的局限性直接將一種審美強加于我們的意象 。然而,由于我們現在擁有大量具有不同分辨率和計算能力顯示器的電子設備,因此 1980 年代使用的技術仍然適用 。我沒有看到像素畫的形式或功能發生了巨大的變化 。今天的像素畫家可以選擇在這些限制內工作,或者在更強大的系統上創作 。

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