《無盡地牢》制作組采訪 高隨機性下的策略挑戰


《無盡地牢》制作組采訪 高隨機性下的策略挑戰

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《無盡地牢》是一款在開發中的Roguelite戰術動作游戲 。它將Roguelite的隨機生成、循環變強等要素,與塔防、雙搖桿射擊玩法結合在一起,創造出了一種既具有探索感,又擁有策略性,還有許多火爆場景的獨特體驗 。游戲中玩家將控制由3名英雄組成的小隊抗擊敵人,未來還預定會推出多人聯機系統,讓玩家享受到合作御敵的樂趣 。
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感謝世嘉的邀請,近日我們有幸參與了《無盡地牢》的媒體活動,并采訪了創意總監Romain de Waubert與Jean-Maxime Moris兩人,了解到了許多有關開發歷程、玩法的最新消息 。
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以下為整理過后的采訪內容 。
Q:《無盡地牢》是《Dungeon of the Endless》的精神續作 。相比于《Dungeon of the Endless》,你認為本作在設計上做出了哪些顯著的改良呢?
A:很明顯,《無盡地牢》繼承了許多《Dungeon of the Endless》的遺產,例如整個Endless宇宙、游戲的基調與氛圍、塔防玩法,以及許多其他元素 。但《無盡地牢》是一款全新的游戲,一款更加以小說為藍本的游戲 。它保持了雙搖桿射擊的火爆動作場面,并與塔防玩法的戰術智慧相結合 。
而且,我們也想擴展我們的受眾群體,在發售時登陸更多的平臺,這也是我們在設計之初的打算 。因此,《無盡地牢》與《Dungeon of the Endless》很像,但又有許多不同之處 。
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Q:是什么原因讓你們在做完許多策略類游戲后,又重新將目光集中到開發《無盡地牢》這樣一款Roguelite游戲上的呢?
【《無盡地牢》制作組采訪 高隨機性下的策略挑戰】A:說實話,這是一個意外 。在我們制作類似《Endless legend》的策略游戲時,我們也同時在玩著很多其他類型的游戲,例如一些Roguelike游戲 。在那時,我們團隊就會討論到什么才是我們夢想中的Roguelike,并因此而提出了《Dungeon of the Endless》的概念與設計 。
這已經是8年前的事了,《Dungeon of the Endless》的成功讓我們感到很吃驚,因為它只是一個有趣的小游戲,是我們完全只為了自己而做的 。游戲最終獲得了巨大的成功,在歐洲的銷量就超過了一百萬份——我甚至不知道確切的數字 。
這款游戲能夠給玩家提供策略的思考空間,也有一定的技術含量,這就是我們一貫堅持的,自己也能夠享受其中的游戲風格 。我們也想融入一些動作元素,因為它是一款實時戰術游戲 。
我們也加入了多人游戲模式,因為玩家們在選擇游戲時,總是會將游戲是否有多人游戲模式作為優先的考量內容 。當玩家能愛上我們的多人游戲模式,我們也感到很驚喜 。
所以,雖然我們同時在做許多其他的游戲,我們仍然希望能夠再次嘗試《Dungeon of the Endless》的那種游戲模式 。AMPLITUDE的我們喜歡所有形式的策略游戲,包括了回合制、4X、動作游戲、或是戰術游戲,就像我們在《無盡地牢》中看到的那樣 。
Q:玩家每次重開游戲時,都會來到一個名叫“沙龍“的安全區,在這個房間中有著許多角色,他們會有自己的故事或任務嗎?
A:并非所有人 。主房間中的所有英雄都會有他們的故事和任務,但酒吧中的那些NPC,他們雖然有著自己的故事,但沒有與之相關的任務 。
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