當然,實際中是不可能的,總會有某個近衛或者天災的小兵會先A出那一下 。或者是攻擊的單位不均勻,比如近衛三個在打一個,而天災每一個小兵都在打一個不同的單位,這樣天災肯定會先死兵
先死兵的一方,兵線肯定會往一塔后邊縮
有一點我要強調一下,這個小兵的攻擊力,血量,行走速度,刷兵時間是DOTA這個游戲的基礎 。這個游戲在制作的時候,總是要先確定一些東西,然后再根據這個確定的基礎來推演之后的東西 。這些初始的數據很關鍵,如果小兵攻擊力太高,你英雄前期就很難補刀,也很難扛兵,如果小兵的血量過高,這一波兵線就會持續太久,兵線劣勢的一方危險就會很大,這個游戲講究的還是抓住一些轉瞬即逝的機遇,這些機遇一般都在4~5秒之間,晚了再上就是送 。
不知道大家有沒有發現,你在前期對線的時候,總是一波兵死了,然后兵線,走一走,才會碰到下一波兵 。而不是兵線還在激烈交戰的時候,兩波兵又過來參與戰斗 。這種變換的兵線明顯是地圖制作者有意而為之的,是根據游戲的初始數據決定的 。變化的游戲劇情,隨時采用不用的策略,這是DOTA很強的可玩性之一 。
有一個很好用的理論,是說:你每補一刀,兵線會移動相當于你電腦屏幕上一厘米的長度 。正補的話往對面塔下走,反補的話往自己塔下走 。
控線的最完美狀態是處于自己塔的攻擊范圍之外200碼的位置,如果你在優勢路,這種位置對面是很難上來混經驗的,輔助可以越線點人把對面英雄點回塔下,也可以繞后殺 。總之讓對面得不到經驗,金錢,是你控線的意義所在
控線的時候呢,優先反補遠程小兵 。這是因為:一,遠程小兵是穿刺攻擊,會對近戰小兵造成150%的傷害,這個是你正補和控線最大的障礙 。二,遠程小兵是不會自己去扛傷害的,總是在后邊輸出,他一直不死,就會對你控線造成很大困難,可以說,如果你第一波兵的遠程小兵沒有死,你的兵線是一定控不住的 。所以卡兵的時候盡量把遠程的卡出去,優先反補
接上文來說,控線講究的是一個平衡,但是就如同上文所說,理論和實際是有差距的,就我個人控線經驗談,每一波兵,你反補總是要比正補多A那么一兩刀,這樣才能控住線 。畢竟推線容易退線難,因為反補時血量必須低于45%,而正補可以一直A,這種限制就導致了控回線是很難的,所以寧可多反補幾刀
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