因此 , Reality Labs包含了產(chǎn)品團隊(負責(zé)研發(fā)和迭代Quest)、科研團隊(負責(zé)打破技術(shù)局限、解決VR的底層技術(shù)問題) 。 其中 , Meta科研團隊的目標是為了給數(shù)年后才發(fā)布的VR頭顯、AR眼鏡做準備 。
對于VR顯示技術(shù)來講 , 目前需要解決的問題比傳統(tǒng)顯示屏(電視、電腦、手機屏幕等)更加復(fù)雜 , 需要從多方面突破技術(shù)局限 。 比如 , 由于VR的視場角、顯示區(qū)域通常比手機或電視更寬 , 因此VR屏幕需具備更多像素 , 才能清晰顯示 。 也就是說 , VR屏幕需要比傳統(tǒng)屏幕分辨率更高 , 才能達到相似的視覺清晰度 。 而這也意味著 , VR屏幕更加耗電 。
另一方面 , VR為了營造3D視覺效果 , 通常需要配備兩塊屏幕 。 而且相比于2D屏幕 , VR畫面像真實環(huán)境那樣具有空間感 , 這種空間感如果支持動態(tài)變焦 , 視覺效果才會更自然 。 就像是當(dāng)你看手上的書時 , 眼球聚焦在近處 , 看窗外時 , 則聚焦在遠處 。 僅依靠一塊屏幕 , 通常無法模擬這種人眼變焦 。
簡單來講 , VR需要比傳統(tǒng)屏幕更高的顯示性能 , 這是因為VR本質(zhì)是模擬現(xiàn)實 。 就拿HDR功能來講 , 盡管市面上一些HDR電視已經(jīng)可以顯示豐富的光影對比 , 但真實環(huán)境中的光比市面上最端的HDR屏幕還要高一個數(shù)量級 。
因此 , 如果VR要模擬逼真的陰影、生動的色彩 , 將需要渲染大量的光影 , 而這也十分耗電 , 需要體積更小的電池才能達到輕量化外觀 。
扎克伯格表示:視覺圖靈測試有兩個重點 , 即照片級真實感和臨場感 。 實際上 , VR通過立體空間、空間音頻等方式實現(xiàn)一定的臨場感 , 而隨著視覺清晰度提升 , VR的社交臨場感也會越來越強 。
關(guān)于產(chǎn)品體驗為了解決VR顯示技術(shù)面臨的問題和局限 , Reality Labs科研部門的DSR團隊多年來一直在探索 。 該團隊(顯示系統(tǒng)研發(fā))負責(zé)人Douglas Lanman表示:DSR團隊在過去幾年內(nèi)研發(fā)了大量AR和VR原型 , 可以擺放一整墻 , 這些原型技術(shù)可能會在未來五到十年內(nèi)得到應(yīng)用 。
本文將重點涉及此前已經(jīng)公布的一些VR原型 , 如Half Dome系列、Butterscotch、Holocake 2等等 。
1 , Half Dome原型
這是某種基于Rift改造的VR頭顯 , 其特點是采用可變焦透鏡 , 原理類似于自動對焦攝像頭 。 Half Dome配備了多層的高動態(tài)范圍透鏡組 , 此前的方案是利用機械移動透鏡來實現(xiàn)變焦 , 而為了提升動態(tài)變焦速度 , 便開始采用電驅(qū)動方案 。 扎克伯格表示:這種動態(tài)變焦方案還需要一些完善 , 然后才會面向消費者發(fā)布 , 預(yù)計大概需要5到6年 。
Half Dome基本上是在Rift基礎(chǔ)上進行改造 , 不過Half Dome和Rift的顯示長寬比不同 , Half Dome的視場角更寬 , 可達140° 。 這是因為 , Meta將Rift的屏幕相當(dāng)于90°垂直旋轉(zhuǎn) , 將兩塊縱向布局的屏幕橫過來 , 這樣長度便更長 , 高度則比之前要低一些 。 此外 , 還配上了更大的菲涅爾透鏡、IR LED眼球追蹤模塊、輕量且安靜的步進馬達變焦裝置 。
Lanman還展示了Half Dome的4個迭代原型:
Half Dome 0:將Rift屏幕做成可移動式 , 并加入步進馬達、導(dǎo)桿、四軸飛行器、阻尼器(靜音降噪) 。 在Half Dome 0上 , DSR發(fā)現(xiàn)如果將視覺變焦范圍設(shè)在20厘米到無窮遠 , 那么VR屏幕實際移動范圍在7到8毫米左右(這是由透鏡參數(shù)/焦距決定的) 。
Half Dome 0
Half Dome 1:重點是提升視場角 , 進行圖像變形壓力測試 。 因此 , 它的屏幕是橫過來的 , 而且具有一定角度 , 目的是接近人臉彎曲弧度 , 但這通常會造成一種光學(xué)畸變 , 這時將需要結(jié)合眼球追蹤來進行校正 。
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