《金鏟鏟之戰》的299天,用什么站穩市場?( 二 )


《金鏟鏟之戰》同樣有賽季更迭 , 但卻并非微調 , 而是把除用棋子戰勝對方棋子的核心玩法以外的幾乎所有增強棋子的規則進行替換 。
舉個形象的例子 , 我們有一盤黑白兩色的棋子 , 你換上兩個不同的棋牌 , 可以分別用來玩“五子棋”和“圍棋” , 而如果你刻上“將”、“車”、“象”、“炮”就可以用來玩象棋 。 在《金鏟鏟之戰》中的小小英雄就是棋子 , 而賽季帶來的職業/特質兩種羈絆的變化就是新棋盤或者刻筆 。
《金鏟鏟之戰》的299天,用什么站穩市場?
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拿游戲中的羈絆來說 , 在“時空裂痕”賽季版本和最新的“巨龍之巢”賽季版本中都有護衛職業羈絆 , 但前一個版本的效果是戰斗開始時所有護衛為臨近友軍增加護甲、護盾 , 而后一個版本 , 則需要護衛血量掉到50%時 , 給自己和臨近的一名友軍增加護盾 。
雖然都是護衛職業羈絆 , 但其觸發條件的不同 , 意味著在對局時安排的策略就會出現更多變化 , 再加上特定版本出現的新增羈絆 , 如巨龍之巢的“神龍尊者”職業羈絆 , 會進一步增加玩家的“新鮮感” 。
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除了羈絆在每個賽季的大幅替換外 , 還有版本特定的玩法也在增加玩家的體驗興趣 , 例如此前“福星臨門”版本的“天選之人” , 可以讓玩家拿到特殊屬性加成的英雄 , 從而給對局帶來更多的變化與樂趣 , 所以我們能夠在每個賽季更新后都看到大量的玩家對于新版本的全新內容進行討論 , 正是這種變化才使得玩家能夠持續保持對產品的“新鮮感” 。
2)在“新”的同時 , 用“多賽季/模式共存”讓玩家有足夠的“熟悉感”
或許有人會疑惑 , 這樣的更迭幅度豈不是會帶來了極高的學習門檻?在當下的快節奏環境下 , 這種設計會不會導致老用戶流失?
制作團隊并沒有忽略這種風險 , 比如早期我們能看到《金鏟鏟之戰》選擇了多賽季共存的打法 。 具體來說 , 除了新賽季版本主玩法之外 , 游戲中還留下了其他的入口 , 老玩家可以選擇不去進入體驗新賽季 , 還是在上個甚至上上個版本的規則下去玩《金鏟鏟之戰》 。
當然這只是個過渡的策略 , 官方還是希望能帶著《金鏟鏟之戰》的用戶玩到產品更多的可能性 。 前期的賽季共存和模式復刻穿插放出后 , 《金鏟鏟之戰》當下已經步入到了“多模式共存”階段 , 在前面版本中出現的玩法 , 部分轉化為了固定的模式 , 例如時空裂痕、雙人模式、暮光之戰等 , 讓用戶在主玩法之外還能保有熟悉感 。
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實際上 , 新賽季也會在各種羈絆以及英雄中暗藏“回憶殺” , 試圖讓玩家們體驗到更多熟悉感 。 比如巨龍之巢新版本中的奧拉夫 , 在之前版本中他就是以一個“砍王”的形象出現 , 如今的新版本他換了皮膚換了技能以及羈絆 , 但新版本的奧拉夫依舊是那個能砍10條街的砍王 。
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在滿是新鮮感中還能體會到一絲熟悉感 , 這樣交替的新奇體驗 , 成功解決了“新內容帶來的學習門檻”與“玩家需要新鮮感”的平衡 , 進而擁有了一大波在老賽季整活 , 新賽季繼續“上頭”開沖的鐵桿粉絲 。
做長線是趨勢 , 也是優勢
“有趣好玩” , 本就是所有精品游戲應該持續去追求的體驗 。

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