|動畫公司「All in」元宇宙

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“搶灘登陸 , 踏上新征程 。 ”
2022年 , 元宇宙概念在國內全面普及 , 完成從互聯網先鋒概念到大眾熱門詞匯的轉化 。 元宇宙也不再局限于Web3.0、token、DAO之類晦澀難懂的名詞 , 而是變成了數字藏品、虛擬人、數字場景等更容易被用戶接觸到的形式 。

動畫公司們能參與的機會開始出現 , 比如虛擬、數字藏品和虛擬宇宙概念 。 隨著相關產業規范公布 , 不少元宇宙平臺落地 , 動畫公司們已經大步邁出 , 做出了一些成績:分子互動《非人哉》推出限定8064份的數字盲盒 , 虛擬影業推出虛擬演員虛擬鶴追 , 出演動畫《長劍風云》等作品 , 七創社《凹凸世界》與Roblox大陸版《羅布樂思》進行聯動 。
先鋒者們的案例給了觀望者嘗試的勇氣 , 接下來元宇宙將進駐更多動畫公司 , 成為他們做動畫之余的新業務和新故事 。 畢竟 , 能在元宇宙風口撈到新的機會 , 就代表動畫公司們將擁有新的收入 , 新的未來 。
為什么要進軍元宇宙?進軍元宇宙 , 是傳統業務收入縮窄的動畫公司們的救命稻草 。 受平臺業務和疫情等多方面影響 , 動畫公司們提前過冬 , 經營壓力增加 。 資本市場也捂住了腰包 , 對動漫公司投資興趣降低 , 這讓動畫公司們的新一輪融資變得更加困難 。
另外 , 發展了十年的中國網絡動畫也在進入瓶頸期 , 國漫崛起的良性影響減弱 , 優秀的原創動畫越來越少 。 此外 , 動畫公司們缺少新的概念 , “IP打造”、“全產業鏈開發”等經過嘗試也效果不佳 , 影游聯動并無爆款案例 , 版號的壓力更是讓游戲公司對IP改編望而卻步 , 衍生品開發缺少爆款又供產銷受限 , 動畫公司在泛娛樂市場上的話語權越來越小 。
但面對元宇宙 , 動畫公司有著內容和技術方面的先發優勢 。 對于元宇宙概念中的“虛擬形象”、“虛擬場景”、“數字藏品” , 動畫公司并不陌生 。 擬真的數字人形象、超越現實的想象場景對于動畫公司來講已經積累了多年的制作經驗 , 比當下元宇宙原生創業公司的Demo要成熟得多 。

而在“數字藏品”方面 , 擁有豐富美術資產和創作團隊的動畫公司在制作上更是不在話下 。 和傳統的實體藏品手辦盲盒等周邊相比 , 這種新形式的渠道體系雖然尚處于初級階段 , 但前期設計打樣周期短 , 出品速度快 , 成本足夠低 , 對于動畫公司基本是0門檻入局的好機會 。
動畫公司已有的數字資產可以直接微調接入元宇宙 。 無論是之前的原創或是外包作品 , 都產生了數量可觀可供元宇宙使用的內容 。 和其它行業公司需要從零開始相比 , 動畫公司擁有了天胡的開局 。 有動畫公司已經整理美術資產 , 打造元宇宙資產庫 , 便于感興趣的公司前來合作 。
與游戲公司、內容平臺、IP方長期保持接觸 , 更是動畫公司進軍元宇宙的天然優勢 。 如今游戲公司和各大視頻平臺、社交平臺都是元宇宙概念的狂熱追捧者 , 作為他們的

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