手繪|一秒只有8張畫,為什么日本動畫還能讓人覺得流暢?

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昨天看到有朋友留言問了一個有趣的問題 , 說如今打游戲都講究高幀率 , 因為人們習慣了高幀率的畫面 , 低幀率就覺得不流暢 , 那么為什么日本動畫每秒24幀 , 而原畫層面可能只有8張畫的情況下 , 我們為什么還能覺得動畫是流暢播放的?
游戲流暢的奧妙

先來說說游戲畫面 , (3D)游戲畫面是由電腦實時運算出來的圖像 , 理論上幀率越高越流暢 , 所以我們看到一些對幀率感知更加敏感的FPS游戲會被允許做到超高的幀率 , 例如120FPS , 甚至更高 。 而游戲運行的時候很難保證每一秒都保持相同的幀率 , 所以一旦幀數少了 , 圖像就覺得不流暢 , 原因是幀與幀之間如果不插入動態模糊 , 去緩和動作之間的連接的話 , 輕微的丟幀就會讓圖像感覺不流暢 。

因此如果你仔細觀察 , 會發現 , (3D)游戲中的過場動畫 , 和游戲中實時運算出來的畫面 , 感覺是完全不一樣的 , 前者其實就是一個已經制作好的3D動畫 , 它在動作設計 , 哪些是關鍵動作 , 哪些是中間動作的銜接和處理是人為的 , 是比較合理的 , 而游戲運算畫面 , 是平均的……而3D動畫也是如此 , 它們的關鍵動作和中間動作也經過了處理 , 甚至在一些畫面上進行了抽幀 , 從而突出了關鍵的部分 , 因此看起來更加像“電影” , 而不會讓人覺得是在玩游戲 。
動畫流暢的奧秘

(2D手繪)動畫雖然繪畫上的確只有每秒8張 , 或者12張 , 最多到24張的頻度(不算上多圖層的話) , 但依然給絕大多數人一個流暢的觀感 , 我覺得原因有二 。
一點就是 , 日本人極大地發揮了有限動畫的優點 , 他們的原畫非常強調了動作的關鍵部分 , 用動畫大師富野由悠季的話來說就是“畫面的節律” , 說通俗點就是掌握了動作的“抑揚頓挫” 。

美國人做的完全動畫 , 用轉描的手段畫出了動作的全部過程 , 就如同真人實拍一樣的效果 , 其實是分攤了動作的所有部分 , 讓畫師想要表達的關鍵和想要忽略的部分沒有著重 , 沒有“抑揚頓挫”的感覺;

但日本動畫的原畫 , 會把畫師認為最關鍵的動作放大 , 而免去了一些中間的過程 , 讓畫面顯得更加跳躍 , 卻達到了突出關鍵部分的作用 , 這一點更加放大了動畫假定性和精煉內容的特點 , 因此日本動畫會看起來更加的超脫 , 更加的有想象力 , 或者說畫面的那種“張力” , 也是靠這種對于動作的提煉 , 來展示的 。 去掉的部分 , 對于畫師來說 , 就是“多余”的 , 所以畫面不會讓人覺得違和 , 打拳的畫面也仿佛比真人的對毆 , 更加“拳拳到肉” 。
手繪的“動態模糊”

還有一點 , 就是手繪動畫的魅力的另一點 , 就是手繪動畫會把剛才提到的“動態模糊”的效果用手繪來表現出來 。 就像上圖 , 女孩子的手的部分 , 線條是抖的 , 就是把女孩子期待的動作需要用到的模糊效果都給畫出來 , 這樣即便只有每秒8張畫 , 也是自帶了動態模糊的 , 當然 , 從動畫制作的后期角度來說 , 一些動作中 , 也會加入真正的后期動態模糊 , 讓畫面的銜接更加流暢 。 不過這是一個非??春笃诩夹g的活 。

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