靠“獎學金和打工賺錢”支撐游戲開發,他第一款游戲下載量超70萬

“我也知道自己口味其實挺冷門的 , 但是即使如此也有想要創作出來的沖動” , 柏銳說出的這句話 , 可能會引起很多獨立游戲制作人的共鳴 。
小團隊做游戲研發 , 初期總會遇到很多問題 。
在和數十位游戲制作人交流后 , 游戲日報羽羽發現小團隊遇到的很多問題都是基于兩個方面:錢以及管理執行兩個方面 。 此前《無悔華夏》的制作人駱駝就曾表示 , 因為自己早年團隊管理能力不足 , 導致游戲無法上線十分可惜 。 有不少游戲制作人也曾向羽羽吐槽 , 自己只想做游戲 , 不想管理團隊 。
本期【對話制作人】欄目的主角也同樣是才進入游戲行業不久的新人 , 《圣歌德嘉的晚鐘》制作人柏銳 。
柏銳在讀研期間 , 依靠著讀研的獎學金和自己兼職畫稿賺錢進行《圣歌德嘉的晚鐘》的開發 , 游戲收獲了超過70萬的下載量 。 然而在看似還不錯的成績后面 , 即使是超小型團隊也踩了許多坑:游戲劇情內部出現觀念分歧、后期研發進度滯后、游戲虧本等問題 , 一個都沒有逃掉 。 本期羽羽就和柏銳聊了聊新人入坑開發游戲踩過的那些坑 。
靠“獎學金和打工賺錢”支撐游戲開發,他第一款游戲下載量超70萬
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讀研時自費開發游戲 , 獎學金不夠兼職來湊
羽羽:感謝接受游戲日報采訪 , 麻煩先簡單介紹下自己吧 。
柏銳:我是柏銳 。 來自三線小城 , 能源相關專業工科畢業 , 在另一個距離十萬八千里的行業工作 , 只是業余創作者 , 兼職做游戲 。
羽羽:最初是怎么入行做游戲的?
柏銳:我并非專業游戲人 , 所以說不上是入行 。
不過接觸游戲制作是在很小的時候 , 大概小學五六年級左右 , 在幻想森林和66RPG等論壇 。 最初學習的引擎是RM系列 。
一直以來保持著創作的習慣 , 在大學的時候開始重新設計原創故事時 , 考慮到故事的風格和內容 , 確定文字類游戲會是一種比較適合的創作載體 , 然后就去學了一下新引擎(以前學過KRKR , 但不知為何在穩定性不行) , 確保自己的水平可以滿足玩法的程序需求后 , 就去做成了游戲 。
羽羽:期間還做過哪些游戲?
柏銳:嚴格來說沒有 , 《圣歌德嘉的晚鐘》是我正式推出的第一款游戲 。 高中的時候開發過同人游戲 , 是不太方便說的題材和不太拿得出手的內容 , 最終因為當時繪畫水平不達標而終止了開發 。
靠“獎學金和打工賺錢”支撐游戲開發,他第一款游戲下載量超70萬
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靠“獎學金和打工賺錢”支撐游戲開發,他第一款游戲下載量超70萬】羽羽:游戲開發了多久?
柏銳:2018年左右 , 一邊學引擎一邊搭底層框架 , 在確保游戲系統可以寫出來之后正式開始制作 , 到2021年10月30日完成最后的程序 , 差不多3年多吧 。
人數這個……實在不好界定 , 我是個人制作者 , 負責程序、美術、劇情、文本潤色等等絕大多數工作 , 樂師Weonix負責大部分BGM創作;中途和很多寫手合作過 , 一開始是海外寫手 , 后來換成國內的一些朋友 。 因為是免費游戲 , 大多數協力者一般會幫忙一段時間 , 直到全劇本最終完成 。
游戲最后出來的時候 , 一直在組里的還有負責文本協力的清伊、長高和A君 。
羽羽:目前團隊有多少人?
柏銳:大概就我一個 。 晚鐘的制作團隊比較松散 , 因為是由我主導的開發工作 , 更類似于協力人和我對接 , 然后在提交自己負責的部分后結束工作 。 但是即使是如此松散的環境大家基本都能按時完成真是太厲害了 。
羽羽:關于你學業和游戲制作的時間線大概是怎么樣的?

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