靠“獎學金和打工賺錢”支撐游戲開發,他第一款游戲下載量超70萬( 三 )


我也知道自己口味其實挺冷門的 , 但是即使如此也有想要創作出來的沖動 , 也不想因為外界影響創作的心情 。 或許是因為這樣 , 才能遇到同樣喜歡這一口的玩家吧(擦汗) 。
羽羽:后續有什么開發計劃?
柏銳:有一些想法 , 但距離確定要不要做或者怎么制作出來還需要一段時間 。 有的想法已經超出了我目前的能力范圍 , 所以也得考慮是否得找人合作的問題……
羽羽:你覺得開發一款自己喜歡的游戲 , 最難的地方是哪里?
柏銳:最難的是堅持和溝通吧 。
前者是在開發期一直只能埋頭默默開發、無法獲得有效反饋的情況下 , 創作者比較容易失去動力 。 晚鐘運氣比較好 , 劇情比較適合分段發布 , 在當時旅人計劃負責晚鐘發行的負責人張力的建議下 , 晚鐘執行分段集中開發 , 每隔3-6月更新一次;我也通過這樣長期更新的方式 , 在每一次開放的過程中收獲玩家的感想 , 從而鼓舞自己繼續往下做 。
另一個最難的問題是溝通 。 一款游戲 , 尤其是多人合作制作的游戲 , 如何互相磨合大家的主意而不談崩擺爛 , 實際上比第一點更重要 。 在晚鐘的制作上 , 我自己可以負責絕大多數工作 , 因而減少了美工與文案與程序之間的摩擦(很慚愧地說 , 不少NPC造型都是隨手直接畫出來指定的哈哈哈) 。 看起來已經比大部分游戲好得多了 , 但仍然在這一點上吃過不少虧 。
靠“獎學金和打工賺錢”支撐游戲開發,他第一款游戲下載量超70萬
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羽羽:總結下來 , 在開發游戲的過程中其實多多少少都會踩不少的坑 , 對同樣想入行做游戲的有什么實用經驗分享下嗎?
柏銳:游戲開發之前一定要考慮好自己創作的目的(是賺錢?受歡迎?想做自己喜歡的游戲?還是想表達自己的觀點?)確定游戲的受眾面 , 以及項目開始之前一定要決定好誰說了算 , 美術音樂資源可以往后放放 , 先搭系統demo , 尤其是如果需要拉投資或找發行的情況下 。
羽羽:你覺得如果以后想要入行做游戲 , 學哪些專業比較好?
柏銳:這個 , 我也不是行業內人員 , 也不是科班出身 , 這個真沒有什么好建議……不過從我個人的角度上來說 , 會比較希望自己當年學的是編程吧 。

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