靠“獎學金和打工賺錢”支撐游戲開發,他第一款游戲下載量超70萬( 二 )


柏銳:游戲企劃是在我讀研期間開展的 , 前期主要是劇本的撰寫和系統編輯 , 文本這塊我請了好幾個朋友幫忙 , 所以前期壓力不大 , 當時是用課余和晚上的時間寫劇本 , 后來就是一邊做項目一邊寫論文一邊畫稿子(賺游戲制作費用)一邊做游戲 。 差不多是有空的時候就在做 。 畢業之后就相對比較規律了 , 工作日周一~周五的晚上畫稿賺錢 , 雙休日畫游戲美術素材 。
靠“獎學金和打工賺錢”支撐游戲開發,他第一款游戲下載量超70萬
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3個困難:觀念分歧、進度滯后、游戲不賺錢
羽羽:游戲開發過程中有什么趣聞嗎?
柏銳:有不少 , 比如只是因為寫手寫不來某兩個角色對手戲導致劇情調整 , 后續整個陰謀線都發生了變化;因為拍腦袋覺得角色可以從另一個方向追查線索而劇本量暴增十萬字多了整整一條線;以及因為配音人員都是來自世界各地 , 某個來自黑山的配音小哥收不到paypal轉賬而足足花了三個月才成功付錢(且實際上只有5刀……)之類的事情
羽羽:游戲開發過程中有遇到哪些比較大的問題?
柏銳:前期是觀念分歧 , 后期是進度滯后吧 。
在制作初期(2018年)時 , 我并非打算個人制作 , 而是想和寫手組成制作組來進行開發 , 并且此時我已經將全游戲劇本大綱完成了 , 只要根據劇本撰寫就可以了 。 在當時 , 我和負責愛麗芙&亞仕蘭篇的Rafael在一些劇情上產生了分歧 , 一些他提出的合理建議我接受了 , 但一些不能讓步的劇情節點 , 我沒有辦法說服他 。
也因此我意識到 , 作為主制作者 , 我需要對這個游戲持有完全的拍板權 , 且需要自己承擔后續修改劇本的工作 , 否則在互相說服的過程中會花費過多的無效精力 。 最終我在制作出第一版Demo后和Rafael以及另外兩個寫手和平解除了合作關系 , 重新招募了劇情寫手 。
另一個問題是免費或者小成本游戲不太能避免的進度滯后問題 。 就像我和Rafael同期另外兩個寫手也解除合作關系那樣 , 她們 , 以及后續遇到的一些未能繼續合作的協力者 , 都存在一定的創作周期過長的問題 , 因為大家基本上都是業余或兼職協力 。
另一方面 , 晚鐘作為一款免費游戲 , 大部分寫手都是無償或低價協力 , 對此我非常非常感激 。 也因此 , 在在無法提供給協力者足夠回饋的情況下 , 這種情況也是十分常見的 。
羽羽:游戲收益方面怎么樣?手游和steam為什么都不收費呢?
柏銳:沒有盈利 , 手游和steam都是免費發放 。 一方面是因為預算有限 , 做成商業作我擔心成本負擔不起來;另外一方面是比較謹慎 , 為了避免以后做不了或者商業發布結果導致血虧的情況 , 不如一開始就免費發行 。 而且這樣也能避免創作受到影響 。 游戲沒有收益 , 基本上成本都是自己接稿賺的錢+研究生獎學金來cover的 。 后來有制作電子版設定集之類的上架稍微回點血(也沒抱著能回本的心態啦 , 大家開心的話隨便買點什么就行) 。
靠“獎學金和打工賺錢”支撐游戲開發,他第一款游戲下載量超70萬
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了解團隊問題后 , 還想找人合作做游戲
羽羽:《圣歌德嘉的晚鐘》在steam和taptap評分都不錯 , 你覺得劇情為什么這么受玩家喜歡?
柏銳:評分不錯的原因是因為不要錢吧!如果這是個收費游戲大概6分都嫌多了 。
如果說劇情 , 這個……只能說……吸引了一些臭味相投的玩家吧啊哈哈哈哈哈(擦汗) 。 《圣歌德嘉的晚鐘》的世界觀、劇情和人物設計完全基于我個人的興趣和口味 , 甚至系統上也更注重與玩法和世界觀的結合 , 而忽略了用戶體驗(很慚愧地說我對UI交互一竅不通 , 實在是沒錢才自己硬著頭皮上的) 。 能夠忍受這樣的不便去認真游玩的玩家 , 大家都有一顆足夠包容的心 。 真的很讓人感動 。

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