移動電源|游戲體驗新拐點?淺析HyperBoost全鏈路游戲穩幀技術( 三 )



以《王者榮耀》為例 , 在關閉極限穩幀時 , 可能平均幀數高達89FPS , 偶爾的幀率波動在5FPS以內 。 開啟極限穩幀后 , 平均幀數可能會降到88FPS , 但卻能將幀率波動控制到2FPS以內 , 游戲負載越高 , 幀率波動越輕微 , 杜絕幀數的斷崖式下降 , 感官上游戲運行得越平穩 。
圖形異構技術
游戲畫面的生成 , 其實就是GPU按照CPU的指令進行畫圖和渲染的過程 。 問題是 , 無論高通還是聯發科 , 都不會公布CPU和GPU之間溝通指令的具體內容 , 對手機廠商而言這些內容就屬于“黑箱” , 因此無法實現硬件底層的優化 。
在過去 , 華為主打的GPU Turbo屬于一種基于硬件底層的優化技術 , 因為華為手機搭載的是自家的海思麒麟芯片 , CPU和GPU之間的溝通指令全程可見 。 一加10 Pro主打的圖形異構技術 , 就是通過某種方式破解了“黑箱”里的內容 , 知道哪條指令渲染的是UI、哪條指令是英雄、哪條是技能動效、哪條是草木 。

通過精細化拆解 , 區分渲染的優先級 , 精準找出可能導致卡頓的因素并優先分配硬件資源渲染 , 同時合并重復的指令 , 刪除無效的指令 , 進而使GPU計算效率提升36% , 單局游戲功耗降低5% , 也使一加成為了第二個能對芯片指令動手術的國產手機品牌 。

O-Sync超頻響應技術
在游戲的過程中 , 很多卡頓感其實并非鎖幀和降頻引起的 , 而是屏幕觸控響應延遲導致的操控不跟手 , 總感覺從點擊游戲畫面到游戲給出反饋慢了半拍 。 究其原因 , 是通過垂直同步渲染的游戲畫面每幀都要等16.7ms再去合成 , 然后還需等16.7ms才能給屏幕進行刷新 , 其初衷是為了防止畫面撕裂 , 但代價就是遇到復雜渲染畫面超過了16.7ms就會產生延時 , 游戲過程中給玩家的感覺就是不跟手 。

本圖來自ZEALER
以一加10 Pro為例 , 它支持的O-Sync超頻響應技術 , 就是打破了各個環節交接的固定頻率 , 重構了Android系統的渲染和顯示機制 , 還在LTPO 2.0屏幕的基礎上定制了屏幕驅動IC , 在系統底層融入了自研的低延遲算法 , 相比其他手機開鏡更快、瞄得更準、打得更穩 。 據悉 , O-Sync超頻響應技術可以將游戲中屏幕與處理器之間的同步頻率提升至3倍 , 從游戲渲染到顯示輸出階段的延遲降低了30ms , 極大提升游戲觸控的跟手性 。

總之 , GPA極限穩幀、圖形異構和O-Sync超頻響應相輔相成 , 它們共同構建了OPPO系手機特有的HyperBoost全鏈路游戲穩幀技術 。 可以預見 , 這種軟硬結合的優化方案較之單純在散熱設計上堆料更易推廣 , 如果類似技術能在其他Android手機上普及 , 手機行業的游戲體驗必然會迎來新拐點 。

相關經驗推薦