移動電源|游戲體驗新拐點?淺析HyperBoost全鏈路游戲穩幀技術( 二 )



本圖來自極客灣
面對新驍龍8這種旗艦級SoC , 手機廠商普遍采取的措施普遍就是降頻、鎖幀和降畫質 。 當然 , 處于白名單之中的安兔兔等跑分APP除外 。
由于跑分APP運行的時間不長(多為5分鐘內) , 滿血運行時撐一撐也就過去了 , 更高的跑分成績也有利于宣傳 。 但是 , 真實的游戲玩起來普遍就是30分鐘起步 , 不少重度玩家能從滿電一直玩到沒電 。 在這種長時間的高負載環境下 , 就需要用上前面提到的3種方法了 。
方法一:降頻
降頻包含主動降頻和被動降頻 。 被動降頻就是溫度過高觸發了降頻機制 , 很容易引起幀數上的波動 。 主動降頻也很好理解 , 像《王者榮耀》完全不需要高端SoC滿血運行 , 只需60%的頻率就能流暢 , 何必火力全開呢 。
【移動電源|游戲體驗新拐點?淺析HyperBoost全鏈路游戲穩幀技術】
《王者榮耀》一類游戲的負載相對較低 , 絕大多數旗艦手機都能長時間滿幀運行
方法二:鎖幀
鎖幀同樣分為主動鎖幀和被動鎖幀 。 很多中低端手機玩《合平精英》最高只能調到30FPS模式 , 這就是針對硬件性能制定的主動鎖幀 , 防止調高了跑不到還發熱費電 。 被動鎖幀和被動降頻其實是關聯的 , 當SoC觸發溫控墻后 , 不僅頻率會下降一個檔位 , 游戲幀數也會隨之下調一個檔位 , 比如《原神》剛玩時默認60FPS , 發熱降頻后會鎖定在45FPS上 , 除非溫度降低否則最高也就是45FPS上下浮動了 。

方法三:降畫質
降畫質是一種不太友好的方式 。 還是以《原神》為例 , 很多手機廠商為了提升實際幀率 , 會偷摸下調游戲實際運行的分辨率 。 在最高畫質下明明應該是720P , 但實際渲染的分辨率卻僅有650P , 由于降低了渲染負載 , 所以自然可以跑出更高的幀數 , 溫度和功耗也隨之降低 。 一般來說 , 除非用戶自行在設置中手動調低畫質和分辨率 , 這種偷摸的降畫質自然會引起玩家的抵觸 。

降畫質雖然不明顯 , 除非是玩家手動選擇 , 否則心理上總有些過不去
游戲穩幀技術參上
目前主流手機廠商都將游戲體驗提升到了戰略高度 , 并給出了各自的或硬(加裝風扇、改進散熱設計等)或軟(系統優化)抑或軟硬結合的優化方案 , 在高端機型上也都有類似“游戲穩幀”的技術 。 以小米12 Pro主打的“動態性能調度技術”為例 , 它就能在游戲等待時低頻率運轉 , 節省功耗;對線時中頻率輸出 , 為大場面保存體力;團戰時性能爆發 , 穩穩抓住戰機 。 同時 , 毫秒級動態響應收放自如 , 既保證了游戲的完美體驗 , 又可以有效降低功耗 。

而一加10 Pro等OPPO系手機主打的HyperBoost全鏈路游戲穩幀技術和其他廠商的方案都不太一樣 , 效果也是極為出眾的 。
簡單來說 , HyperBoost全鏈路游戲穩幀其實就是GPA極限穩幀、圖形異構和O-Sync超頻響應三項子技術的合集 。

GPA極限穩幀技術
大家可以先自問一個問題:在游戲的過程中 , 究竟是更高的平均幀速重要 , 還是減少或消除幀速的大幅波動更重要?
相信絕大多數用戶的選擇都是后者 , 一加也是 。 GPA穩幀技術的本質也是限頻 , 但它的中樞卻是一加自研的AI內核 , 除了游戲開發商提供的場景信息外 , 還會隨時抓取當前游戲的實時畫面、后臺進程、負載情況、溫度和功耗等一系列因素 , 利用這些信息對接下來的幀率和溫度進行預測 , 從而計算出一個當前最佳的頻率點 , 既能建立一條穩穩的幀率曲線 , 也不會導致過多的資源浪費 。 AI的介入可減輕人工適配的壓力 , 還能針對單一用戶進行個性化調教 , 未來有望做到千人千面 。

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