明明一代已經是無雙巔峰了,二代非要拿去瞎改,現在涼了吧?

若你是熟悉無雙類型作品的玩家 , 那么一定對于《北斗無雙》這款游戲有著深刻的印象 。 由于光榮本家無雙的非血腥方針 , 以及相較之下過于普通縹緲的打擊感表現 , 讓現在已貴為社長的鯉沼久史 , 當年促成北斗企劃的時候就承諾會在打擊感方面投注心力 , 以免讓北斗這個以暴力血腥當賣點的作品陷入尷尬的局面 。
明明一代已經是無雙巔峰了,二代非要拿去瞎改,現在涼了吧?
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以這幾年玩家對無雙的標準來檢視的話 , 這款北斗無雙初代作品可能沒那么多人喜歡 。 首先無雙游戲標準之一的操縱人數就只有8名(+DLC10名)光這一點就足以被口水淹沒 , 只要你有逛貼吧的習慣 , 絕對看得到關于刪改角色的討論 。
再來 , 無雙游戲撇除這幾年比較新的作品 , 大致上初期欠缺養成需要一段耐心磨合打底期 。 然后因為主角是拳四郎 , 導致原作故事篇幾乎都是要操縱他 , 但偏偏這款初代作里的拳四郎非常慢熱 , 范圍偏小且速度也不快 , 中期以前難用又煩躁 , 導致很多人興趣缺缺無法玩完 。 就算是后期范圍較穩的立回也就無限C4 , 因為他的普攻范圍太小亂軍之中打起來很辛苦 。
那么 , 這款以大眾眼光來看 , 耐玩度以及某些系統上不盡人意的無雙作品 , 為何會讓我念念不忘呢?下面我們就來好好聊聊此作中讓人難忘的幾個系統 。
恰如其分的打擊感
明明一代已經是無雙巔峰了,二代非要拿去瞎改,現在涼了吧?
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鯉沼在這方面下過功夫 , 只要你不嫌棄游戲稍顯踏實平穩的出招節奏 , 游戲是會給你扎扎實實的回饋的 。 另外游戲中的可破壞物件也擔當了重要角色 , 配合玩家的動作而適時搭配停頓 , 讓打擊感更上一層樓 。 此外無雙唯幾款的血腥效果也讓打擊感錦上添花 , 玩過的人肯定記得那停頓、背景物件 , 以及音效搭配對于打擊感的升華 , 細節設計往往藏在小地方 。
奧義裝備系統
北斗無雙為了因應原作每個人物多彩華麗的流派招式 , 本作將無雙系統重新設計 , 分為一般奧義與傳承奧義 , 量表也有兩種 , 一般無雙槽與奧義槽 。 隨之搭配的則是自由選配的一般奧義 , 玩家可以自行決定每一場要帶什么無雙奧義上場 , 雖說種類與差異沒有很多 , 但對于傳統無雙來說真的是很新鮮又很有趣 。
比如說像我喜歡亂舞 , 就可以即使到了后期依舊堅持帶上北斗百裂拳(它是一開始的奧義) , 同時在威力范圍作用類型甚至是需耗費的無雙槽格數都有不同 , 隨玩家高興取舍 。 一場帶四招一般無雙 , 比如像我對于亂舞技情有獨鐘 , 固然我知道它耗氣低威力普通 , 但我還是固定帶一格 , 又或是打王時可以考慮帶破防或投技 , 還是單純只考慮威力與范圍 , 都隨你 。
明明一代已經是無雙巔峰了,二代非要拿去瞎改,現在涼了吧?
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然后傳承奧義隨著奧義量表等級不同(共三級) , 其效果也有差異 , 可以是起死回生 , 也可以是大范圍清場的爽快殺招 。 所以拜原作內容加一些原創所賜 , 北斗無雙雖然人物只有10個上下 , 但是每個人玩起來的感受都不太一樣 , 更別說拳士也有照原作區分南斗與北斗 。 各式奧義演出配上打擊感 , 著實讓我難忘至今 , 比如北斗三弟杰基的鐵之暴風核彈清場 , 或者拳王的天將奔烈 。
浪漫的奧義演出
北斗無雙的奧義配合原作的氛圍 , 出招最后收尾時會喊出招式名 , 然后三個角度特寫 , 雖然耗時又無實質意義 , 但是考量到原作氛圍以及演出合理性來說 , 無疑是很加分的設計 。 試想 , 北斗百裂拳打完后什么停格表示與臺詞都沒有 , 直接收招繼續動作的話 , 這還是北斗神拳嗎?很不幸的 , 續作真北斗無雙為了加快節奏以及多人聯機考量 , 真的把這一元素拿掉了 。

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