日系中二校園, 再加上王道, 這就是我夢中的JRPG游戲啊!

熟悉日本游戲廠商FALCOM的玩家 , 應該都會知道它們在2015年推出了一款名為《東京迷城》的ARPG , 這也算是利用F社當年手上既有資源與經驗的一款新嘗試 。 那么 , 此作的表現如何呢?與FALCOM自家的兩大招牌《伊蘇》與《軌跡》系列比起來怎么樣?這次我們就來好好聊聊這部較為特殊的作品 。
日系中二校園, 再加上王道, 這就是我夢中的JRPG游戲啊!
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日系中二校園, 再加上王道, 這就是我夢中的JRPG游戲啊!】畫面演出
《東京迷城》毫無疑問就是F社當年水準 , 如果你玩過閃一與閃二會覺得異常熟悉甚至想吐槽 , 從界面到模組到一些過場風格演出等等 , 十足的閃二既視感 , 如果不常接觸F社的玩家則多少會覺得這樣的水準落后業界不知道多少年 。 個人作為一個常年F社的玩家是沒有太大的抗拒 , 《東京迷城》在很多方面與閃軌很相似 , 個人覺得身為同社作品這并沒有什么不妥 , 如果要拿這點做文章個人覺得意義不大 。 F社的規模就那樣 , 如果要用業界其他公司或自己的想象和期待來檢視 , 不如去玩自己真正舒心想要的作品 。
話雖如此 , 但客觀來說《東京迷城》的畫面與模組的確落后平均水準不少 , 演出上也很多F社的既視感 。 比如一群人跑一跑之后出現感嘆號 , 或是講話講一講拿出武器之類的 , 這類的情況在閃二也是有被吐槽過 , 所以這一塊是否會算缺點完全取決于玩家本身的游戲經驗和心態喜好 。
在游戲整體的一些動作演出上 , 個人總覺得比當年的閃二好上一點 , 畢竟閃二終章煌魔城的好幾場演出真的都很尬 , 從這點來說《東京迷城》做得比閃二好 , 比如說后日譚里面有一幕是白衣服與主角時坂一同擊破怪物的演出 , 或是一些動作場面 , 都比閃二好太多了 , 或許是晚了一年發售所吸取的經驗與教訓吧?
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另外有些人評論《東京迷城》的時候喜歡拿伊蘇出來比 , 但對我個人來說伊蘇從進入3D之后沒有一款在手感上是讓我滿意的 , 給人一種太強調所謂的流暢 , 而忽略了適時的停頓 , 還有敵人被打狀態上的演出等等方面對于打擊感的必要性 。 尤其大招的演出上 , 比如說伊蘇八那種敵人靜止不動的演出真的是傷眼 。 而《東京迷城》承襲了閃軌式引擎與演出 , 例如釋放蓄力剛擊或是大招的時候可以明顯感受到那個力道 , 進而得到所謂的爽快感 。
劇情人設
《東京迷城》的劇情與設定 , 整體而言很王道、很日系動漫、很輕小說 , 可能對于某些人來說還會有其他影子 。 此作整體架構與分量上也沒有很龐大 , 但相對于閃軌來說《東京迷城》做到了一件最基本的事情 , 也就是好好地把故事說清楚并且說完 。
但不得不說 , 本作的開頭確實有點尬 , 像我這種多少習慣了F社和日系動漫的人都覺得突兀 , 如果是對這套無感的玩家 , 想必在序章之類的中二發展與王道演出就會讓你想棄坑 。 然后隨著游戲的進行 , 主角時坂的一些臺詞與演出也是相對地吃玩家本身的電波 , 整體來說王道、輕小說與日系中二感非常濃厚 。
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游戲中期以前是熟悉的安全牌 , 一章一個伙伴的描寫并加入隊伍 , 之后再慢慢深入故事核心直到結局 。 《東京迷城》雖然王道且無新意 , 有些情節在你豐富社會閱歷之后會覺得非常的老梗 , 但像是璃音、吾郎老師或是明日香等人的背后故事都算是到位 , 并且可以帶動玩家的情緒 。

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