Linux|后疫情時代,賽博人用VR/AR造夢丨氪夢師

Linux|后疫情時代,賽博人用VR/AR造夢丨氪夢師

文章圖片


【Linux|后疫情時代,賽博人用VR/AR造夢丨氪夢師】作者:蚩夢
加拿大傳播學者馬歇爾·麥克盧漢在其著作《理解媒介》中指出:“媒介是人的延伸 。 ”誠如他所言 , 印刷是視覺的延伸、廣播是聽覺的延伸 , 而電子媒介為人類帶來視覺、聽覺、觸覺體驗的綜合延伸 。 自2020年疫情暴發以來 , 居家時間的比重直線上升 , 囿于方寸之間 , 人們開始試圖借助可穿戴的VR/AR設備 , 尋找感官延伸的更多可能 。

圖:網絡
VR/AR近年來逐漸進入大眾視野 , 但它們并非21世紀的獨有產物 。
早在20世紀世紀50年代中期 , “VR之父”美國攝影師 Morton Heilig 發明了第一臺VR設備Sensorama , 這被部分人認為是人類歷史上VR 設備的鼻祖 。
90年代 , VR/AR迎來第一次熱潮 。
以VR眼鏡為例 , 各大游戲公司爭先恐后地推出VR眼鏡產品 , 如1993年的Sega VR , 1995年的任天堂Visual Boy......但是90年代的技術尚未成熟 , 這些VR產品性能不佳 , 上市后便飽受玩家詬病 , 成為夭折的“早產兒”;同一時期 , 加藤博一在1999年主導開發AR Toolkit項目 , 使AR得以走出實驗室 , 逐步面向大眾 。
2015年 , HTC Vive正式發布 , 次年 , 索尼公布PSVR , 隨后大量廠家開始研發自己的VR設備......這股勢頭一直持續到2016 , 起初 , 這一年被業內人士稱為“虛擬現實產業元年”;
但伴隨著過度炒作 , 這波虛擬現實浪潮在2016年底由于產品價格過高、內容匱乏、產能不足等原因 , 熱度趨于平息 。
2018年 , 隨著技術的不斷完善 , VR/AR產業出現復蘇跡象:虛擬現實產品成本下降、可用性提高 , 開發者崛起等等 。 以產品端為例 , HTC和Oculus兩大品牌幾乎同時將自己的虛擬現實產品套裝售價下調了200美元 。
經歷了熱炒、低谷到復蘇 , 加之新冠疫情倒逼各行業對虛擬現實的需求 , VR/AR在2021年乘著元宇宙的熱潮 , 步入產業化發展的快車道 。
近兩年來 , VR/AR在應用方面逐步破圈到C端 , 消費級的VR/AR產品為更多人所接受 。 IDC最新發布的報告指出 , 2021年全年全球AR/VR頭顯出貨量達1123萬臺 , 同比增長92.1% 。 預計2022年 , 全球VR頭顯出貨1573萬臺 , 同比增長43.6% 。 目前看來 , 虛擬現實行業的勢頭一片大好 。
在斯皮爾伯格執導的電影《頭號玩家》里 , 構建了一種對于2045年的想象:現實世界衰敗 , 虛擬現實技術滲透到生活的各個角落 。 人們只需佩戴VR游戲的標配裝備如眼鏡、觸感手套、情緒控制器、跑步機等 , 就能在“綠洲”(Oasis)的虛幻世界里約會、社交、工作 , 重拾有序的生活......影片中呈現的場景可謂“真實感受 , 感同身受” 。

圖:頭號玩家
后疫情時代 , VR/AR設備將成為更多人居家娛樂、學習的選擇 。
當你居家網課時 , 佩戴AR眼鏡 , 面前就能出現老師親身授課的場景;
當你感到孤獨時 , 戴上VR頭盔 , 就能進入喧囂的游戲世界 , 和天南海北的虛擬朋友們一起暢游山水、談天說地、打怪升級......
場景是虛擬的 , 其中的情感體驗卻是真實的 。 在虛擬中觸碰真實 , 會成為賽博人類的日常嗎?
毫無疑問 , VR/AR已經為我們打開了元宇宙的入口 , 前者能將人們帶入完全虛擬的空間 , 后者能夠突破空間、時間以及其它客觀限制 , 通過和虛擬對象互動帶來現實中無法親身經歷的體驗 。 無論用戶想要進入何種場景、獲得何種體驗 , 皆有可能實現 。 技術支持下 , 想象力才是人類天花板 。

相關經驗推薦