殺戮尖塔:喜迎史低,隨機(jī)性與策略性完美結(jié)合的Roguelike卡牌
縱觀近幾年的國(guó)產(chǎn)手游 , 在宣傳的時(shí)候總喜歡把Roguelike作為賣點(diǎn) , 實(shí)際上 , 好玩的Roguelike并不是單純的隨機(jī)性能夠?qū)崿F(xiàn)的 , 它還需要游戲設(shè)計(jì)者擁有足夠的能力來(lái)設(shè)計(jì)技能、關(guān)卡 , 在隨機(jī)性和策略性上取得平衡 。
這就是為什么大部分打著Roguelike旗號(hào)的游戲并不好玩的原因 , 只有隨機(jī) , 策略套路太少 , 強(qiáng)度差距太大 , 就會(huì)導(dǎo)致Roguelike失去了它的意義 。
【殺戮尖塔:喜迎史低,隨機(jī)性與策略性完美結(jié)合的Roguelike卡牌】而在2019年 , 就有一款游戲在隨機(jī)性與策略性上做得比較好 , 那就是《殺戮尖塔》 。

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夠用的畫面音效
《殺戮尖塔》只是一款獨(dú)立游戲 , 一直到EA測(cè)試才嶄露頭角受到關(guān)注 , 這讓它基本無(wú)緣高質(zhì)量的音畫系統(tǒng) 。 幸運(yùn)的是 , 它是一款策略游戲 , 這讓它的音畫不會(huì)成為扣分項(xiàng) 。
《殺戮尖塔》使用橫版2D卡通畫風(fēng) , 游戲畫面色彩艷麗 , 雖說(shuō)并不突出 , 但技能特效簡(jiǎn)單不簡(jiǎn)陋 。
音樂(lè)雖然并沒有很出彩 , 但緊張刺激也符合游戲環(huán)境 , 仍有助于提升玩家的沉浸感 。

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有毒的“再來(lái)一回合"
眾所周知 , 以《文明》系列為首的優(yōu)秀策略游戲往往有著讓玩家欲罷不能的魔力 , 而這在《殺戮尖塔》中 , 則變成了“再來(lái)一局” 。
《殺戮尖塔》的玩法概括起來(lái)非常簡(jiǎn)單 , 就是玩家將會(huì)從“塔"的首層開始游戲 , 逐層擊敗敵人 , 爬上塔頂爭(zhēng)取通關(guān) , 在這個(gè)過(guò)程中 , 我們可能遇到隨機(jī)的敵人、隨機(jī)的事件、隨機(jī)的寶物 。

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就是這么一個(gè)玩法 , 衍生出了趣味性十足的Roguelike卡牌系統(tǒng) 。 在游戲中我們首先可以從四個(gè)職業(yè)中選擇一個(gè) , 之后通過(guò)擊敗敵人或者事件可以獲得隨機(jī)的道具或者卡牌 , 運(yùn)用角色、卡牌、道具組建屬于自己的卡牌 。
這個(gè)時(shí)候 , 隨機(jī)性就發(fā)揮作用了 。 由于每局的關(guān)卡設(shè)計(jì)都不一樣 , 所以玩家很難通過(guò)固定套路來(lái)獲得碾壓體驗(yàn) , 這使得游戲的策略性大大提高 , 我們作為玩家需要不斷思考一個(gè)問(wèn)題:什么卡牌能與我手上的卡牌配合 , 達(dá)到1+1>2的效果呢?

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而在戰(zhàn)斗中 , 因?yàn)閿橙说碾S機(jī)性 , 玩家的卡組不一定能發(fā)揮出設(shè)計(jì)的作用 , 這需要玩家臨機(jī)應(yīng)變 , 通過(guò)精密計(jì)算來(lái)獲得勝利 , 哪怕這只是一場(chǎng)慘勝 。 由于《殺戮尖塔》是回合制卡牌 , 我們?cè)谟螒蜻^(guò)程中不會(huì)有太多的操作壓力 , 專心投入到策略運(yùn)用即可 。

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除了這種無(wú)限制的Rogue元素 , 《殺戮尖塔》還設(shè)計(jì)了“每日挑戰(zhàn)”系統(tǒng) , 我們需要根據(jù)每日挑戰(zhàn)的要求 , 選擇固定職業(yè)并按照3種規(guī)則進(jìn)行游戲 , 在此模式中游戲獎(jiǎng)勵(lì)是偽隨機(jī)性的 , 因此每個(gè)玩家都會(huì)在相對(duì)一致的游戲環(huán)境下闖關(guān) , 最后的挑戰(zhàn)成績(jī)將會(huì)被記入排行榜 , 你可以看到其他玩家在同樣環(huán)境下可以取得怎樣的成績(jī) , 從而反思自己的策略是否正確 。

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因?yàn)檫@種隨機(jī)性 , 讓我這種策略菜鳥也玩得津津有味 , 因?yàn)槲以谟螒蜻^(guò)程中不用過(guò)多思考我與高手的差距在哪里 , 我只需要專注于每一局“新鮮”的游戲并提高我的游戲成績(jī) 。
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