劇情中還有一處亮點 , 即對善惡的思辨 , 在男主角的流程中 , 一位反派會不斷對男主角灌輸一個思想 , 即男主角為了復仇 , 手上也沾染了鮮血 , 殺過了人 , 因此和反派集團其實是一樣的人 , 男主角本來就有些迷茫困惑和逃避 , 因此也經歷了一個痛苦的心理掙扎過程 , 最后才找尋到自己的道路 , 堅定的說出了自己和反派們并不是同一路人的話語 , 這種手法在當年很多作品中其實也都能見到 , 但是作為GBA上面的一款看起來水彩風格童趣外表的游戲 , 居然用了這么具有深意的手法 , 其實還是非常罕見的 。
除此之外 , 游戲中還出現了大量的NPC , 不少NPC還關系到支線任務 , 甚至有連環支線任務 , 而且不少支線中的角色經歷都相當引人深思 , 體現出日本制作者在這方面的功力 , 例如羅利瑪城中 , 除了國王和女仆 , 其他人都被冰封三尺 。直到主角們解開了冰封后才發現 , 女仆竟然就是王子曾經的戀人 。為了戀人 , 她終生不嫁 , 守候在他的身旁 。可當她看到王子恢復身體自由后那張年輕的臉時 , 她退卻了 , 因為她知道他們不再是一個時代的人 。王子還年輕 , 還可以另尋真愛 , 她寧愿在暗處看著王子幸福而自己流淚 , 也不要王子看著她那衰老的臉而悲哀 。可是她卻不知道 , 王子雖然被冰封多年 , 心中卻從未忘記過她 , 所以當她說出“對不起 , 你認錯人了”時 , 我們就知道一段美好的愛戀就此結束 , 實在是令人感傷 。這種殘缺美的故事在日本文學乃至于日本不少動畫中都可以見到 。
打擊感的遺憾
怪異的劈殺感 。操作感一直是玩家對這個系列最有詬病的一環 。原本的1代并無這個問題 , 然而新約的操作手感卻全面向2代和3代靠攏 , 這可以說是對當時希望恢復系列手感的懷舊玩家的沉重打擊 。但是我們縱觀整個SE公司推出的ARPG游戲 , 大多數作品的打擊感都并不算好 , 哪怕是最近推出的《最終幻想15》的最新試玩版 , 在打擊感上也并沒有改善 , 和去年推出的試玩版的打擊感一樣頗為薄弱 。
之所以出現這種情況 , 恐怕和SE缺乏這方面的積累有關 , 像CAPCOM和KONAMI這些公司早年都在街機上推出了大量的動作游戲 , 在打擊感方面有著長期積累 , TECMO也是如此 , 所以在這些公司推出的游戲中 , 打擊感往往都不是太大的問題 , 但是SE是靠RPG起家 , 因此在打擊感方面沒辦法做到像CAPCOM那樣真實和精妙也就在情理之中了 。

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游戲的樂趣
這款游戲中存在各種各樣的武器 , 這些武器的作用非常大 , 不同的武器對付不同的小怪有不同的效果 , 所以需要玩家記住用何種武器對付何種小怪效率更高 , 然后不斷切換武器 , 然后這些武器也可以用來進行解謎 , 例如可以用河的一邊用鎖鏈勾住對岸的木樁移動過去 , 另外這些武器還存在連擊和蓄力斬等技能 , 并且可以發動屬性攻擊 , 總體來說玩法上相當豐富 , 當然因為是重制作品 , 所以制作者在游戲中加入了大量的升級要素 , 以及仙人掌屋 , 這些要素其實都是在初代之后的《圣劍傳說2》和《圣劍傳說3》乃至于《圣劍傳說瑪娜傳奇》中逐漸出現的 , 因此用到《新約圣劍傳說》這款重制作品中也是合情合理 。
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