《吸血鬼生存者》開發者lucagalante正式上線

雖然《吸血鬼生存者》的系統、畫面和BGM無一不是極盡簡潔 , 但這些要素融合在一起后卻誕生出本作獨有的「風味」 。 本次《Fami通》編輯部采訪到了本作的開發者LucaGalante(文中簡稱為Luca) , 向他探尋本作爆紅的秘密 。
《吸血鬼生存者》開發者lucagalante正式上線
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▲LucaGalante , Poncle開發公司創始人
|Q:請介紹一下本作的開發理念 。
Luca:《吸血鬼生存者》并沒有什么高大上的理念 , 單純就是堆疊有趣的游戲機制而誕生的產物 , 原本它只是我在閑來無事時享受創作新內容的樂趣的平臺之一 。
|Q:玩家們的反響如何?
Luca:大家都表示出了熱烈的支持 , 紛紛創作出許多粉絲自制的作品、攻略和視頻等 , 甚至還開設了社區排行榜的網站 。 另外 , Discord中的社區也有大約3萬人的活躍用戶 , 更有許多熱衷于制作MOD的玩家 。 看到大家如此積極 , 今后我也想繼續為各位提供更好的服務與支持 。
|Q:面對本作在全球市場取得的好成績 , 您作何感想?
Luca:我真的很震驚本作能獲得這么高的評價 , 趁此機會我也辭去了朝九晚五的工作 , 希望能夠借助這次的好運 , 讓我順利地開設開發工作室 , 正式走上游戲開發之路 。
《吸血鬼生存者》開發者lucagalante正式上線
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|Q:請說說本作的開發全過程 。
Luca:雖說本作原本是我出于自娛自樂的目的而開發的游戲 , 但我最初是想開發出一個像安卓手游《魔法生存(MagicSurvival)》那樣的游戲原型 。 因此能夠開發出游戲原型我已經很滿意了 , 本想就此打住 , 但我忽然想起五六年前購買的資源包 , 于是產生了往游戲里加入精靈的想法 。 結果我被復古的美術畫面迷住了 , 一有空就沉浸在開發之中 。 本作上線Steam的時候 , 其實我根本沒考慮過銷量的問題 。 說起來年代可能有點久遠 , 我最初的預想是 , 本作能夠像在非官方的私人服務器推出的《UltimaOnline》一樣 , 在小型的社區內與玩家們分享創意 , 共同娛樂就夠了 。
|Q:開發的要點是什么?
Luca:最重要的是避開我容易踩的坑 。 在開發游戲的這段時間里 , 我一度過分追求盡善盡美 , 希望讓游戲中的一切都有著完善的設定(補充故事和世界觀的背景等)或是深刻的意義 , 為此沒少碰壁 。 因為這個原因 , 我廢棄了十幾個游戲 。 由于我十分想要做出一款真正的游戲 , 因此在開發本作時極力壓制內心追求完美的欲望 。 我把孩子們的諧音笑話當成本作的背景設定 , 并圍繞這一設定制作了部分的內容 , 最后再對主干的部分進行制作和潤色 。 這就是為什么本作中充斥著我個人喜歡的游戲 , 以及或許只有意大利人才能理解的奇怪諧音梗和滑稽的模仿 。
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|Q:最為注重的部分是哪里?
Luca:我希望大家能夠輕松地享受本作 , 因此開發時幾乎是一心鉆研玩法和機制 , 而且有一半的時間都是花在測試和微調上 。 本作不需要復雜的操作 , 也不會被演出打斷 , 玩家可以從本作中感受到游玩《獵天使魔女》和《真三國無雙》時所獲得的那種「能量」 。
|Q:您計劃何時上線1.0版本(正式版)?
Luca:目前我正忙于開發的工作和成立工作室的事情 , 因此無法說出1.0版本的準確上線日期 , 但最晚一定會在2022年年前之前推出 。 目前已經完成了65%的進度(截至本次采訪時間點) , 這段內容不包含新的游戲機制 。
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