魂系+塞爾達 這也許是款拿年度最佳的獨立游戲了( 二 )

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在你拿到第一頁的指導手冊之后 , 雖然不認識字 , 但是也能通過圖文結合的方式 , 讓你了解上面提到的一些基本操作 。 而當你通過自己的探索找到后續的頁面后 , 你所能看明白的文字也越來越多 , 你也能通過這本指導手冊找到游戲的地圖 , 游戲的指引 , 攻克BOSS的方式 , 乃至于你可以通過這本功能書拼湊出故事的全貌 。 甚至說我在游玩途中最主要的驅動力就是收集齊這本指導手冊 , 而本身得益于游戲輕快的畫風 , 很少有玩家會錯過這一有趣的游戲引導 。

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游戲內的指導手冊
做為一款以探索為主要的游戲 , 《Tunic》做到了讓玩家去享受探索 , 無論是本作錯綜復雜地圖設計 , 還是這別具一格的引導機制 , 都使玩家為本作的探索付出極大的驅動力 , 甚至只從收集要素這種情況下來說 , 《Tunic》的探索驅動力是我目前玩過最強的游戲之一 。

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展望未來的獨立游戲
說了那么多《Tunic》的優點 , 不過歸根揭底作為一款獨立游戲 , 它依舊存在著些許問題 。 而本作最大的問題正是游戲中類魂的戰斗戰斗系統 , 本作的戰斗稱不上太好玩 , 也存在一個較為嚴重的問題就是難度曲線 。 在前期的游玩節奏還是較為舒服 , 但在游戲后半段部分BOSS戰難度猛增加 , 可能對于魂系列玩家來說也許是不錯 。 但是官方有內置的無限精力和無限血量的設置 , 所以我還是認為官方自己可能也意識到在戰斗方面的設計問題 , 而選擇增添這一“官方外掛” 。

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BOSS戰
總體而言 , 《Tunic》作為一款獨立游戲無論是完成度還是游玩樂趣都是飽滿的 , 他有著不少經典之作的影子 , 但也擁有十分充足的自己的內容 , 同時《Tunic》的引導設計引發了我對未來游戲中其他方式引導的興趣 。 《Tunic》的引導機制完美無瑕地嵌入進游戲的底層玩法中 , 這或許是未來電子游戲設計的一個拓展方向 , 能通過游戲中的引導來給玩家提供新手教程、戰斗系統、正反饋循環、探索驅動力以及擔任一部分的離散敘事 , 而未來也許會用引導拓展出更多游戲底層的系統 , 說是展望未來的游戲 , 確實擔當的上 。
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