魂系+塞爾達 這也許是款拿年度最佳的獨立游戲了

最近這段時間可謂是相當熱鬧 , 尤其是在年度最佳游戲上面的討論 , 那可真是熱火朝天 。 前有《艾爾登法環》發售后劍鋒直指年度最佳 , 后有《曠野之息2》宣布跳票 , 引起玩家一眾討論 , 甚至有玩家傳言是曠野之息2避免和艾爾登法環直接對戰才選擇的跳票 , 最佳的討論話題始終離不開這兩款游戲;但接來下我說的這款游戲 , 更是重量級 , 他是《艾爾登法環(魂系列)》和《曠野之息(塞爾達傳說)》的結合體 , 也是最有機會拿下年度最佳獨立游戲的一作 , 他就是《Tunic》 。
魂系+塞爾達 這也許是款拿年度最佳的獨立游戲了
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魂系+塞爾達 這也許是款拿年度最佳的獨立游戲了】充滿驚喜的探索玩法
先說說這款讓我評價如此之高的《Tunic》的玩法吧 , 本作基本上是毫不掩飾地選擇了致敬《塞爾達傳說》 , 不過本作的風格并不像《曠野之息》 , 味道反而更像是《塞爾達傳說織夢島》 。 而在具體的玩法層面上 , 這款游戲又有許多和魂系列類似的機制 , 比如在存檔只能通過類似篝火功能的神像 , 和不那么嚴重的死亡懲罰 , 以及戰斗 。
魂系+塞爾達 這也許是款拿年度最佳的獨立游戲了
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《塞爾達傳說織夢島》
在戰斗上 , 《Tunic》會讓你感覺到有一絲笨重 , 這源于玩家所操作的角色性能孱弱 , 這就導致在戰斗上更偏向于魂系列的回合制 , 打一刀 , 閃一下 。 需要玩家在應對不同的敵人時 , 制定好戰術 , 否則也許會被一個不起眼的小怪給打掉大半格的血 。 同時《Tunic》也有精力條的限制 , 對于精力條的管理也是戰斗中一項較為重要的手法 , 不過好在本作在戰斗中可采用的道具十分的有效 , 這也是游戲中的探索最有正反饋循環的一點 。
魂系+塞爾達 這也許是款拿年度最佳的獨立游戲了
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面對強大的敵人 , 我們在初期很難通過回合制的戰斗進行處理 , 而這個時候我們就需要物盡其用 , 在地圖上找到能為我們所用的道具 。 在地圖中的探索可謂是本作的一大亮點 , 《Tunic》是把俯視角地圖的探索玩到的極致 。 很多俯視角的游戲會在地圖藏匿不少的暗道 , 而《Tunic》幾乎在你所能想到的想不到的地方都藏匿著暗道 , 甚至還會互相疊加 , 你能在隱藏房間找到隱藏房間 。 在進入隱藏房間后獎勵的寶箱 , 也能實質性地提升玩家的角色的能力 , 或者在戰斗中發揮巨大作用的道具 , 著極大的刺激了玩家的探索驅動力;除了讓玩家在戰斗獲得收益來提升驅動力之外 , 還有另外一項機制也能提升玩家的驅動 , 并且是我認為在本作中最大的閃光點 。
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地圖的藏匿要素
無論是戰斗、探索、敘事還是解密 , 都能通過這一機制讓玩家獲得實質性的收益 , 那就是這款游戲的引導 。
奇思妙想的獨特機制
說到引導 , 這是很多玩家會忽略的一項設計 , 但是這是對于開發者來說很重要的設計 。 現在越來越多的游戲把游戲內的指引給玩出了花 , 而《Tunic》在指引上就可以說是玩出了食人花 。
上世紀的電子游戲受限于機能和技術 , 很多時候設計師會把游戲的玩法 , 教程 , 地圖 , 引導、甚至故事的敘述做成一本實體的指導手冊 , 而《Tunic》把這種指導手冊做進了游戲里 , 并且碎片化的分布在了游戲的各個角落 。
這款游戲的新手指引是完全沒有的 , 甚至你進入這款游戲你都沒辦法通過文本來知道游戲在講什么 , 可能這也是為什么這款游戲支持那么多門語言的原因吧 。

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