法環|研究遍了《艾爾登法環》和魂系列,我才明白“魂味”從何而來

環境與整體關系強烈耦合凝聚出的“魂味” , 是被大家喜歡的重要原因之一 。
文/Wenlonliu
“很多時候 , 別人喜歡你的原因 , 就是另一些人討厭你的原因” 。 魂味 , 似乎也正是如此 。
魂學家們狂熱 , 大眾玩家們望而卻步 。 而艾爾登法環發布至今 , 魂系列已然形成了明顯的體系 , 總的來說 , 魂系已經形成了自身鮮明的藝術化風格 , 魂學家們稱之為“魂味” , 而“魂味”的總被大家口口相傳 , 但又似鏡花水月 , 有“只可意會”的感覺 , 本文嘗試淺薄的分析“魂味”的構成 , 以及是哪些組件觸發了套裝效果——“魂” 。
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反引導和信息差→受苦與Pattern識別
說到魂系 , 最脫口而出的、讓萬眾深刻的可能就是“受苦”了 , 我們甚至不自覺的將二者在內心畫上了等號 。 一次次被Boss大棒擊飛的受苦、埋伏的怪物背刺一擊后又被擊落懸崖的受苦、巨大體型飛龍火焰炙烤的受苦 , 讓我們不盡發出三連問:
  • 是什么形成了這種受苦?
  • 怎么突破這種受苦?
  • 為什么要受苦?
a. 是什么形成了這種受苦? 眾所周知的是低容錯機制 , 每一個大小Boss前都是鮮血與苦斗的痕跡 , 鮮血觸發的殘影中 , 我們不光看到了其他玩家是如何被擊碎的 , 更看到了自己 。
例如 , 一開始看門的大樹守衛 , 一兩下就將玩家的血量擊穿 , 第一個惡兆鬼 , 盾反的時間窗口只有4-10幀 , 不同輕重動作交替 , 前搖時間在初期很難把握 , 整體容錯空間極低 。
而另外對于新入“魂”的玩家 , 最核心的兩點為:反引導和信息差 。
1.反引導
整體魂系列都呈現鮮明的反引導設計 , 特別是在系統層面 。 而艾爾登法環 , 已經更多傾向于ARPG游戲 , ARPG游戲中玩家不會升級裝備、不會獲得資源、不會學習技能 , 那玩家的遭遇可想而知 。
玩家進入游戲后的引導僅圍繞戰斗 , 大概只能學到如何輕重攻擊 , 如何跳躍格擋 , 而具體的一點的例如格擋時機 , 不同盾的格擋機制不同 , 蓄力攻擊、武器技能攻擊都幾乎沒有提及 。
在物品的使用層面更是如此 , 完全不同與多數游戲會將:
挑戰→應對挑戰的方式/物件→獲取方式→使用方式 完整且清晰的呈現給玩家 , “魂”系列的反引導甚至在玩家獲取后不知道如何使用 , 例如戰灰技能的初次裝配 , 和初次使用 , 以及當左右手配備不同武器時如何切換釋放 。 這些關鍵信息都幾乎全靠玩家探索 , 和一點點憐憫的、只言片語的提示 。
例如 , 戰灰需要砥石小刀才會解鎖選項 , 需要在篝火處的選項配置而非裝備欄或者鐵匠處 , 而有的武器有專用戰斗技能 , 不能更換 , 比如名刀月隱 。
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除此之外 , 對劇情和游戲脈絡線的引導也極其隱晦 , 賜福雖有大致方向的指引 , 但地圖中高低起伏、復雜動線早已將區塊阻隔的像一個迷宮 。 即便對路線了如指掌 , 在打開通往王城的升降臺時 , 需要的兩個左右符文 , 散落在相隔的十萬八千里外 , 二者中間幾乎沒有任何的引導 , 著實令人費解 , 此外各類隱藏路線 , 例如王城中的“下水道” 。
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