法環|研究遍了《艾爾登法環》和魂系列,我才明白“魂味”從何而來( 二 )


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這種反引導的設計首當其沖的是讓玩家會感到十分困惑和迷茫 , 行為上會表現為四處的發現和探索 , 搜集信息 不斷遭遇生命危險 。
這種體驗和感受完全符合整體腐朽破敗世界應該有的目標體驗 。
如果以目標體驗來評價 , 這無疑又是成功的 。
2.信息差
其次是信息差 , 前文的反引導是一種信息差 , 另外“魂”系中每時每刻都透露著信息差 , 以及當成為信息差獲益者時 , 顯著的回報和效率提升 。
例如:

  • 卑鄙的異鄉人 , 必備的卡地形: (跑到一個boss打不到你的地方 , 樹上、墻上、石頭上:開局大樹守衛、老將歐尼爾、腐爛樹根、血王;碎星將軍 , 可以拉扯讓碎星爬上山破從懸崖跌落摔死)
  • 潛行毒霧:落星成獸、龍裝大樹守衛、毒城城主等都可以在其身下放毒 , 避免正面戰斗
  • 電梯地形差:利用地形將魔法老師送上“天臺”
  • 跳關路徑:火山官邸神皮貴族 (比較難成功) 、城墻里兩個黑刀 (跳樹很難 , 喜歡可以試試 , 我反正很喜歡跳樹)
  • 腐敗吐息:黑夜騎士 , 靈豬獵人、碎星 (近身 , 噴一口 , 跑 , 直接能燒出第二階段 , 再吐一口 , 下馬跑)
  • 拉仇恨+星隕:進王城的土龍、龍人戰士、黃金大樹守衛
  • 拉仇恨+老寒腿:截肢貴族 , 截肢之王 , 部分大樹守衛
此外還要一些小Tips特性的信息差 , 例如:背刺、開門、開寶箱、處決等姿勢無敵 。
法環|研究遍了《艾爾登法環》和魂系列,我才明白“魂味”從何而來
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b. 怎么突破這種受苦?
“魂”系的Boss幾乎一致性的都有清晰的行為模式 , 在行為模式之間變化、組合 , 即整體平衡在有跡可循和有變化之間 。
法環|研究遍了《艾爾登法環》和魂系列,我才明白“魂味”從何而來
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例如艾爾登法環中大家最熟悉的惡兆妖鬼-馬爾基特 , 基于大致的時間線 , 其行為模式Pattern和解法是:

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狀態、行為
解法
總:一階段保持中距離 , 吸引跳劈和俯沖
遠距離 2發飛刀
橫向小位移、翻滾
中距離 跳起下劈
向目標后方跑動、向目標后方/側方翻滾 + 2下輕攻擊反擊
遠距離 蓄力前沖(劍舉至背后)
兩次連續攻擊
變招:
玩家在正面:小刀攻擊
玩家在背面:掃尾攻擊
變招2:玩家距離過近時
蓄力下劈
迎面閃避+逆向閃避
變招應對:翻滾閃避+2次輕攻擊
變招2:
貼身打、彈反
橫砍(從右向左揮刀)+
玩家遠距離:飛刀兩刀
玩家中距離:飛刀兩刀+跳躍下劈
玩家近距離:飛刀一刀+橫砍(從左向右)
遠距離:左右移動閃避
中距離:翻滾閃避+背后輕攻擊三次
近距離:向目標閃避+輕攻擊+翻滾至背后+2次輕攻擊/1次重擊/1次技能
(如果向后連續閃避 , 目標則不會下劈)
閃身
BOSS向后跳躍 , 拉開距離
上挑
移動或躲避
上挑+手杖繞頭下砸 (玩家中距離)
繞頭時前搖很長 , 移動或翻滾躲避
上挑+光劍+閃身+飛刀 (玩家近距離 或在背后)
上挑玩家翻滾至后方時會接光劍橫掃 , 然后BOSS向后閃身拉開距離 , 并補一個飛刀