比起續作,《北歐女神》可能更需要重制 篝火

如今對于《北歐女神》(ValkyrieProfile)這個系列的發展 , 雖然談不上說是萬眾期待 , 但依然有許多粉絲渴望聽到新作問世的消息 。 然而在最近的索尼發布會上 , 作為壓軸登場的《極樂女武神》(VALKYRIEELYSIUM)亮相時 , 帶來的第一印象卻有點微妙 。 倒也并非看著不行 , 但跟這個系列一貫以來唯美華麗的基調好像不是很搭得上 。 至于玩法的改變 , 更是讓不少玩家讓感到怪異 。
比起續作,《北歐女神》可能更需要重制 篝火
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▲總覺得哪里有些不對勁
當然 , 這里也不是唱衰一個剛公布的新作 , 畢竟很多優秀的游戲首秀賣相不好也算很常見了 。 然而不得不承認 , 在本作公布后 , 大家對之前SE社長松田洋介說過的「要多整點HD-2D老游戲復刻」 , 確實表現出了更強烈的期望——還不趕緊給初代《北歐女神》出一個重制!
所以 , 為什么直到二十多年后的今天 , 還有那么多玩家對這部作品如此執著?它難道不是一個僅留在回憶里的經典——卻過時的老游戲嗎?
不 , 有些游戲確實多年后再看 , 會顯得已經沒當初那么厲害 。 但也存在一些作品 , 即便放在今天也是獨樹一幟、從內到外的玩法都依然具備競爭力 , 只需要在細節上稍微打磨修整一番就可以和當下的口碑大作一較高下 。 而誕生于PS1主機的《北歐女神》便可以被歸納于這類案例當中 。 甚至不夸張地說 , 它放在今時今日 , 也算得上是JRPG品類里最拔尖的作品之一 。
是不是特別不客觀?但我想 , 如果同樣好好玩過這個游戲——就算是現在補票的朋友 , 多半也會同意這個說法 。 無論從視聽這種外在的品味 , 還是作為RPG關鍵的玩法、劇情和系統深度來審視 , 它都足以配得上這個評價 。
比起續作,《北歐女神》可能更需要重制 篝火
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▲就是有這么好
回合制并不過時
雖然《北歐女神》這個系列的版權掌握在如今的SE手中 , 但它真正的開發者其實是tri-Ace 。 這家曾經也有著「3A出品必屬精品」名號的開發商 , 是由日本早年傳奇游戲團隊「狼組」的部分成員組建而來 , 除了女神系列之外還負責過《星之海洋》等名作的開發 。
很多人大概覺得JRPG就是保守的代名詞 。 然而這只是一種刻板印象 , 別忘了《最終幻想》可是每逢新作都要系統大變樣+全新世界觀 , 一直都是激進創新的典范 。
另一方面 , 在90年代到千禧年初這段時期 , 堪稱日本的游戲產業的黃金時期 。 許多人都形容那是個「神作遍地走」的時代 , 想要在這群雄割據的環境存活 , 創意新穎到實行效率全都缺一不可 。
當時許多RPG廠商 , 都在尋求對傳統回合制框架的突破 。 南夢宮外包給狼組的《幻想傳說》就把格斗游戲融合到了戰斗系統里 , 而另一批同組成員創立的Tri-Ace之后推出的《星之海洋》 , 也以戰斗帶有即時操作反饋的動作機制而聞名 。
之后推出的《北歐女神》 , 從規則上來講依然是回合制 , 但它弱化了「菜單-選擇-行動」這一固有公式的使用頻率 , 開創性地加入了一個按鍵即時反饋的戰斗系統 。 在隊伍中上場的4個角色 , 站位分別對應了手柄上的「○△×□」 , 每個按鍵各操作一位角色在當前的攻擊行動 。
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▲敵我站位是有其功能性的
在當前回合里 , 四個角色的行動其實是按照即時反饋的邏輯運行的 。 前排3人負責主要輸出 , 后排的角色通常為法師等遠程輔助 。 你可以同時按下四個鍵讓他們一擁而上 , 也可以只按下「□」 , 讓站在左前方的角色單獨進行一次攻擊 。 每個角色各自擁有專屬的3種普通攻擊技能 , 會根據武器和玩家設置使出對應的攻擊手段 。

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