動畫人和游戲人的區別在哪里?

“干影視或是干游戲都很難 , 其實很多人的內心都在搖擺橫跳” , 剛從上一家游戲公司離職的小王告訴河豚影視檔案 。
去年以來 , “互聯網寒冬”的言論四起 , 疫情使經濟增速放緩 , 整個大環境都不容樂觀 。 其中 , 影視和游戲行業作為人員流動比較頻繁的兩個領域 , 受資本和政策的影響較為明顯些 。
相愛相殺基本可以概括這兩個行業的關系 。 在學校時 , 影視動畫技術和游戲技術的專業學習時常不分家;畢業后 , 高薪可以為游戲行業吸引一批人才 , 但也有人愿意為了熱愛在影視特效、后期行業積累經驗慢慢來;中途 , 游戲行業幾乎從未停止在影視動畫行業挖人 , 但游戲版號一次兩次的收緊又讓跳槽來的影視人灰心、離開......
有意思的是 , 行業里的一批外包公司因此被催生得愈發茁壯 。 有項目 , 對人有需求 , 薪資也不低 , 靈活程度更高 。 雖然福利和穩定性不如一些大廠和公司 , 但在目前這種環境下 , 外包公司本就不穩定的特性似乎也成了某種穩定 。
小王告訴河豚君 , 對于大多數像他一樣從影視行業跳槽到游戲行業 , 最終又離職的中年打工人們來說 , 現在擺在面前的無非就是三條路:繼續找機會跳槽、去外包公司或是回老家干別的 。
動畫人和游戲人 , 曾經都是一家人
動畫人和游戲人的區別在哪里?
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動畫、影視、游戲特效三者區別
嚴格來說 , 實際上是影視行業里做動畫的那批人和游戲人 , 在最初的專業學習中難舍難分 。 這也從源頭上導致了兩個行業里人才的頻繁流動 。
就動畫行業而言 , “做動畫難 , 做原創動畫更難”在圈外人眼里已經成為了某種共識或常識 。 但對于真正的行業從業者而言 , 只要有充足的資金和技術保障 , 前面說的“難”都不會太難 , 離場率、行業情況或作品也都不會太顯得糟糕 。
只是近幾年來 , 行業環境離理想狀態越來越遠 。
若森數字副總裁楊磊告訴河豚影視檔案 , “大概在2015年前后 , 有一股資本熱潮涌入動畫領域 , 很多公司在融資方面比較順利 , 也就相應地給了很多原創動畫團隊機會 。 可是一旦沒辦法持續創造利潤 , 融到的資金也總有花完的一天 。 ”在這種情況下 , 加上大環境的影響 , 資本開始慢慢退場 , 動畫公司也失去補給 。
動畫人和游戲人的區別在哪里?
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若森數字出品的作品
就番劇領域而言 , 由此導致的最明顯變化在于 , 很多動畫公司的生產力開始從自制或其他業務轉為主要服務于平臺 。 “因為平臺投資了一批動畫公司 , 一些公司的屬性發生了變化 , 現在他們相當于是TOB的商業模式” , 楊磊說道 。
做原創動畫的團隊開始變少、也變得更難 。
與此同時 , 游戲行業挖人的動作還在持續 。 “他們經常會用雙倍甚至三倍的價格挖人” , 若森數字的制作總監翁世華告訴河豚君 , “全流程的人才都流動得很頻繁 , 而且相對而言動畫是比較鍛煉人的” , 這也導致了優質動畫人才的“搶手” 。
“可以搞藝術 , 但是沒必要”這句話經?;钴S在許多影視創作者的自嘲中 。 對于動畫行業來說也一樣 , “有些人真的覺得沒必要他就走了” , 一位從業者告訴小娛 , “都是干差不多的事 , 對于很多打工人而言 , 誰會和錢過不去呢?”
動畫人和游戲人的區別在哪里?
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人才被挖 , 動畫和相關的影視特效行業更加求賢若渴 。 前段時間在B站以個人歷時兩年半自制CG短片登上熱榜第一的up主小高向娛樂資本論透露 , 圈內已經有不少相關的公司向他遞出了橄欖枝 , 其中不乏業界知名團隊 。

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