《魔法門:英雄無敵3》玩法解析

《魔法門:英雄無敵3》玩法解析
文章圖片
英雄無敵3的超高度還原
由獨立游戲制作者Benjamin"ThingOnItsOwn"Hauer開發的《英雄之時》(hero’hour)是一款毫不避諱的對《魔法門:英雄無敵3》進行模仿的游戲——除了看起來英雄無敵3的畫面還更精美一些:
《魔法門:英雄無敵3》玩法解析
文章圖片
在大地圖的機制上 , 《英雄之時》(hero’hour)和《魔法門:英雄無敵3》不能說高度相似 , 只能說一模一樣:玩家控制英雄與城堡 , 以消滅其他敵人為目標;以“步數”的移動力作為主要的資源;需要控制多個英雄來“擊鼓傳花”快速伐木怪物看守的資源點;可以打下野生的巢穴來獲得野外兵種的補給;有著上下船的水戰路徑;后期需要形成兵鏈來運輸士兵...甚至連行動的圖標(四葉草)、資源種類:金幣、木材、石頭、水銀、寶石(水晶)、硫磺都是完全一毛一樣 。 看起來《英雄之時》(hero’hour)就幾乎是一個完完全全的《魔法門:英雄無敵3》像素版飯制游戲 , 不過最大的差別在于:游戲采用的是類似于“自走棋”的戰斗玩法 。
換湯不換藥的對戰地圖與內政體驗
《魔法門:英雄無敵3》玩法解析
文章圖片
遺憾的是 , 盡管是高仿《魔法門:英雄無敵3》 , 但是并沒有帶劇情的單人戰役可以玩 , 不過各種對戰地圖倒是一應俱全——在地圖選擇界面可以看到對戰地圖按規模(極小、小、中、大、特大)等分為了多個地圖 , 其中不乏對于H3經典地圖的模仿(比如決斗和世仇) , 在地圖選擇界面可以看到勢力的數量 , 以及地圖的拓撲結構(這一點是不同于H3的 , 屬于它自身的亮點) 。
《魔法門:英雄無敵3》玩法解析
文章圖片
內政體驗和H3也高度類似:主城可以升級獲得收入 , 城墻升級可以加固城防 , 1-6級兵種招募建筑各自可以升級1次 , 每周募兵一次 。 不同點大概在于:主城升級條件和兵營分支選擇 。 主城升級條件是指你需要建造一定數量的建筑物才可以升級主城(這個過程是自動完成的)——比如法師塔其實性價比不高(因為3個類別的法師塔分別是5,10,15級才可以學習法術) , 但你沒法跳過 。 而如果前期你選擇精兵RUSH(升級低級募兵建筑) , 那么同樣會拖慢主城的升級步伐 。 兵營分支選擇是指每個種族都會有幾個募兵建筑在建造完成時需要二選一 , 然后會提供完全不同的兵種:比如軒轅的終極兵種可以選擇地虎或者神龍(不會吧 , 不會有人不選神龍吧) 。
開放式的戰斗體驗:看似英雄無敵 , 實為魔法無敵
游戲中控制你的軍隊 , 右鍵點擊野怪或者敵軍即可開始攻擊——不知道是否是BUG , 在打野時距離2格-3格照樣可以打到 , 在進入戰斗之后 , 便會進入一種開放戰場的“自走棋”游戲體驗:兩邊的士兵和英雄在陣前排開 , 然后開始自動戰斗 。 那么玩家可以掌控哪些內容呢?
大概有以下這么幾點:“陣容選擇”、“地形利用”、“魔法釋放” 。
《魔法門:英雄無敵3》玩法解析
文章圖片
“陣容選擇”是指無論你帶多少兵 , “首發”的士兵不能超過一定的戰力(由英雄的屬性、相關的被動技能和種族的科技所共同決定)——對于絕大部分將領來說 , 這個戰力限制大概是在兩周左右的滿編織招募 , 這一點就非常的讓人不爽:雖然我能理解設計的初衷 , 因為不能手動控制兵種以后 , 沒法像《英雄無敵3》那樣用走位和陣型來以小博大 , 如果對于首發兵力無限制 , 那么一方面戰場的觀感會是個問題(實際打起來的話每一個單位都會出現而不是像《英雄無敵3》那樣一組兵力占一個位置) , 另一方面 , 戰斗的勝負可能就完全淪為“數量”的比拼 。 那么在限制了戰力之后 , 一些類似于兵種克制、地勢選擇等策略要素大概才會有用武之地 。

相關經驗推薦