開放世界游戲:最接近元宇宙架構的產品形態( 二 )
2、開放世界游戲成熟的商業模式或為元宇宙商業化提供啟發
在開放世界游戲超40年的發展歷程中 , 開放世界RPG以主機端和PC端單機游戲為主 , 買斷制是最主要的商業模式 , 即PaytoPlay模式 。 這種商業模式決定游戲銷量是游戲廠商最主要的收入來源 , 而玩家是否愿意花大量時間沉浸在游戲里并不會為游戲廠商帶來直接的經濟效益 , 也進一步決定了游戲質量和市場營銷作為吸引玩家消費的兩大因素 , 其中尤以游戲質量最為根本 。
買斷制單機開放世界游戲產業鏈發展成熟

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資料來源:開源證券研究所
移動端開放世界游戲產業鏈發展成熟

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資料來源:開源證券研究所
在《Roblox》中 , Vans推出了以滑板為主題的虛擬游樂園VansWorld , 玩家可以在Vans商店里以虛擬形象試穿Vans新品 , 然后在現實世界中進行購買 , 實現了虛擬與現實 , 玩家與品牌的互動 。 除此之外 , LOLSurprise、Gucci、現代汽車等眾多品牌也紛紛與《Roblox》展開合作 , 廣告或成為平臺新的增長點 。 《Roblox》多元化的商業模式或為元宇宙商業化帶來啟發 。
《Roblox》基于Robux的創作者交易計劃所構建的創作者經濟模型 , 或為元宇宙平臺滿足用戶對數字內容和場景的海量需求的可選之路 。 《Roblox》在沙盒游戲創作平臺內引入了統一的虛擬貨幣Robux , 創作者交易計劃允許創作者可以獲得來自他們作品收入的一部分 , 創作者可以自行設計他們游戲中的經濟模型和付費內容 , 用戶在他們作品中消費Robux , 創作者便能獲得其中一部分酬勞的Robux , 且Robux可以直接兌換成現金 。 創作者交易計劃幫助《Roblox》構架了良好的開發者生態 , 通過培養足夠多的優質開發者 , 并保持較高的開發者活躍度 , 產出大量優質的游戲內容 , 以此吸引更多的玩家付費和更多的開發者加入 , 借此模式形成良性循環并建立正反饋機制 。
《Roblox》構建了以虛擬貨幣Robux為基礎的創作者經濟模型

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資料來源:Roblox招股說明書、開源證券研究所
開放世界手游市場空間或達數百億
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1、中性假設下 , 2025年開放世界手游市場規模或達448億元
由于2021年國內開放世界手游市場以代表性產品《原神》為主 , 因此我們以《原神》代表行業整體情況進行市場規模測算 。 根據SensorTower數據 , 2021年《原神》國內IOS收入為5.04億美元 , 按照2021年1:6.4512的年度平均匯率計算約為32.51億元人民幣 , 根據流水觀察員數據 , 《原神》國內安卓渠道收入約為IOS渠道收入的1.6倍 , 則《原神》2021年國內移動端收入約為84.54億元 , 即2021年國內開放世界手游市場規模為84.54億元 。 根據QuestMobile數據 , 2021年《原神》平均MAU約為1240萬 , 則ARPU值約為681.77元 , 即2021年國內開放世界手游整體平均MAU為1240萬 , ARPU值為681.77元 。
根據QuestMobile數據 , 2021年國內手游月活用戶約為5.48億 , MOBA品類手游用戶滲透率為30.11% , MMORPG品類手游用戶滲透率為11.22% , 我們測算開放世界游戲手游用戶滲透率僅為2.26% , 具備較大提升空間 。 根據伽馬數據 , 2018-2021年國內手游用戶規模復合增長率為2.73% , 用戶增長接近飽和 , 我們假設2022-2025年手游MAU保持穩定即為5.48億;2021年國內手游市場ARPU值為343.81元 , 開放世界手游APRU值明顯高于市場整體 , 我們假設2022-2025年開放世界手游ARPU值保持穩定即為681.77元 。 根據國內廠商產品管線情況 , 各廠商的開放世界手游或將于2023年開始陸續上線 , 在中性假設下 , 我們預計2025年開放世界手游用戶滲透率將達到12% , 以ARPU值乘以用戶數量 , 則2025年開放世界手游市場規模約為448.32億元 , 2021-2025年國內開放世界手游市場規模復合增速約為51.75% 。
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