你可以說《英雄之時》是披著像素皮的“英雄無敵”|《英雄之時》:實時戰斗與回合制的區別

你可以說《英雄之時》是披著像素皮的“英雄無敵” , 但這沒什么不好 , 沿用某種成熟的玩法框架 , 本就是件討喜的事情 。 也不要覺得《英雄之時》就僅僅是個披著像素皮的“英雄無敵” , 如果只是這樣 , 就完全不需要這篇評測了 。
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不過 , 從策略、探索、經營等方面的玩法來看 , 你確實可以沿用那些經典又有些陳舊的思路來揣摩它——開局擁有一座主城 , 操縱一位英雄統帥一隊士兵 , 于地圖中探索奇遇順帶占領資源建筑 , 通過資源累積來攀升主城的科技 , 再將這些元素通通轉化為戰斗力 , 最后打倒地圖中的其他敵人 。
雖然策略游戲都大同小異 , 但《英雄之時》連城建方面也承襲了“英雄無敵”的部分機制 , 即主城中的每一塊區域都被提前確定了目標建筑 , 玩家只需要找到對應設施的地皮 , 就可以進行確認操作 , 不用像其它RTS一樣做城建規劃 。
換句話說 , 《英雄之時》的經營端內容 , 玩家只需要思考設施的建造順序 , 不再需要操心建筑的擺放位置 。
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如果你是“英雄無敵”系類的擁躉 , 對于這些內容的掌握一定是輕車熟路 。 《英雄之時》的各方面玩法 , 會像是喚醒了你體內的DNA一樣 , 將從前的游戲經驗自然過渡到這款游戲之中 , 再融會貫通 。
不過一旦游戲離開經營模擬 , 開始進入戰斗內容時 , 你就會發現 , 《英雄之時》與“英雄無敵”系列 , 確實有著不小的區別 。
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作為一款以對抗為核心勝利方式的策略游戲 , 戰斗內容無疑是《英雄之時》的重頭戲 。 所以 , 本作也選擇在這個節點 , 做出了與“英雄無敵”系列最大的不同——將回合制變更為即時制的機制變化 。
你可以說《英雄之時》是披著像素皮的“英雄無敵”|《英雄之時》:實時戰斗與回合制的區別】雖然玩家在地圖中的行軍依然保持著以天為單位 , 消耗行動力移動的回合制模式 。 但在戰斗場景下 , 玩家便可以像傳統RTS一樣實時操縱單位 , 這一變化讓戰場變得眼花繚亂 , 你不再像回合制那般擁有充足的時間去思考對策 。
雖然《英雄之時》依舊無法做出集火、走刀等微操作 , 但實時進行的大亂戰 , 還是將游戲的多元維度確立了起來 。
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舉個例子 , 因為游戲的戰斗是實時進行 , 此時前排站位的重要性便被無限凸顯 , 一旦玩家的防線被撕開缺口 , 己方的后排就會暴露在對手的視線之中 。 同時 , 因為即時制的原因 , 撲面而來的強大攻勢會讓玩家難以招架 , 部隊頃刻間便被分解 , 玩家空有對策也難以有余韻來挽救這一頹敗趨勢 。 這讓作戰前的戰斗部署變得至關重要 , 形成了牽一發而動全身的戰斗局勢 。
實時戰斗與回合制戰斗的區別 , 讓游戲中玩家下達的判斷有了更深遠的影響 , 計劃趕不上變化 , 說的就是這種情況 。 但反過來講 , 己方也可以使用這些手段 , 在對方做出反應以前就拿下戰斗的勝利 。 比如 , 通過撕開對手的防線 , 將尖刀插入對手的大動脈 , 甚至徹底放棄后排配置 , 將整個隊伍以陷陣營的形式組成 , 這會特別適合于搶奪地險的遭遇戰 。
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