你可以說《英雄之時》是披著像素皮的“英雄無敵”|《英雄之時》:實時戰斗與回合制的區別( 二 )


不同的戰略性部署配合不同的兵種配置 , 為《英雄之時》衍生出了無數種的戰斗方針 。 你可以占據地險讓法師發揮最大的威力 , 也可以召喚魅魔擾亂整個局勢 , 還可以用死靈書復活尸體 , 改變自己的不利局面以少勝多 。 游戲充沛的自由性 , 讓它的策略內容得到了最大程度的發揮 , 也將戰場的千變萬化擺在了玩家眼前 。
也許 , 《英雄之時》的戰場看起來是有些亂 , 甚至應接不暇 , 但其中絕對藏有足夠的策略碰撞 。
你可以說《英雄之時》是披著像素皮的“英雄無敵”|《英雄之時》:實時戰斗與回合制的區別
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除了實時戰斗帶來的節奏變化外 , 游戲還賦予了玩家其他的立體機制 。 比如 , 拉長后勤戰線的醫療帳篷能不斷治愈殘兵;傳送門能源源不斷地將兵力空投至戰場 。 這些非常規的手段 , 讓游戲的戰斗場景更多出了天降傘兵的場面 , 不斷注入的新生兵力 , 會讓戰局的結果更加難以預測 。 沒有戰到最后的一兵一卒 , 難說鹿死誰手 。
而在這樣豐富立體的戰斗之中 , 游戲還擁有地形、魔法等機制輔佐戰斗 。 比如主城擁有城墻 , 英雄和精英單位擁有魔法 。 這些額外元素 , 將再次豐富游戲的戰斗維度 。
你可以說《英雄之時》是披著像素皮的“英雄無敵”|《英雄之時》:實時戰斗與回合制的區別
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老實說 , 我格外沉迷于《英雄之時》的戰斗環節 , 這不僅是因為實時戰斗帶來的自由性 , 也有其細節設計實現的天馬行空 。
比如 , 當你以為城墻就能保自己防守無憂時 , 飛行單位和一些元素單位則可以直接跨越城墻 , 撒旦更會不斷隨機至戰場的任意位置 , 為己方部隊打開城門 , 對敵方核心造成致命威脅 。 同時 , 英雄還可以學習傳送魔法 , 讓自己的陷陣營跨越障礙 , 直接瞬移至敵軍腹部 , 達到出其不意的效果 。
為了防止這種偷雞行為 , 你就可以將帶有控制效果的單位放到后排用以保護 , 讓對手傳送而來的神兵天降變成葫蘆娃救爺爺 。 作戰方式的高互動性 , 為游戲增添了不少積極意味 , 讓你無時無刻不在想著怎樣與對手博弈 。
可以說 , 《英雄之時》的戰斗是圍繞著魔法、兵種、站位建立的 , 而這幾樣元素無疑也撐起了它寬泛的維度 , 讓玩家的操作可以得到落實 , 讓玩家的想法可以得到實現 , 多種多樣的機制效果在玩家手中顯得變幻莫測 。
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我在游玩《英雄之時》就遇到過極為滑稽的場景 , 當我利用傳送門直達對面主城搶先進駐時 , 對面也使用了跟我一樣的戰術 。 于是兩邊便從攻城戰變成了換家 , 地獄陣營與亡靈陣營看似都打下了一座城池 , 結果上卻只是換了個邊 。 如若我們中的任何一人 , 能稍微加強一下城池防守 , 都可以直接贏下這局比賽 。 而現在 , 我們除了位置變了 , 游戲進展似乎沒有任何變化 。
值得一提的是 , 當玩家占領某座城池時 , 你就可以盡情使用這座城池的設施 , 哪怕生產別人家的究極兵種也是允許的行為 , 你的稅收也會因為城池的增加而增加 。 所以在多人戰時 , 搶奪城池往往會比探索地圖顯得更有效率化 , 帶著一支部隊接管別人全面小康的城鎮 , 成為了游戲中的最強計劃 。
只是遠征他國 , 也意味著自己城池的松懈 , 怎樣分割節奏再掌握節奏 , 成為了《英雄之時》玩家的進階命題 。
但這也不是說游戲就只需要玩家從頭打到尾 。 實際上 , 《英雄之時》的游戲流程 , 大部分時間都圍繞著探索進行 , 畢竟只有占領足夠多的中立資源設施 , 你才有資本組建出一支強力的攻城部隊 。

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