空降韓國暢銷Top7,這家曾“一年造八個出海爆款”的發行商又出手了( 二 )

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對于長期以高隨機性付費設計帶動流水的韓國市場來說 , 這種更加重視"大眾玩家"體驗的思路 , 無疑提供了更多的新鮮感 。 當用戶基數達到一定的量級后 , 由于玩家之間的差距縮小 , 肉眼可見的付費效果提供了更明確的目標與反饋 , 這也讓MMO游戲經驗豐富、競爭意識強烈的韓國玩家痛快地打開了自己的錢包 。
從結果來看 , 以提高"中小R"付費頻率 , 代替提高"大R"付費上限的做法 , 已經成為了《2X》一路高歌猛進殺入韓國暢銷榜Top10的秘訣之一 。
兩年的多品類嘗試 , 沉淀出自己的方法論
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