從“豬場”到游戲公司,FS社是如何做出《艾爾登法環》的?( 五 )


從“豬場”到游戲公司,FS社是如何做出《艾爾登法環》的?
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于是 , 宮崎英高在用《只狼》教會了全世界玩家“死”字怎么寫之后 , 暫時免去了在神壇上仰臥起坐的懲罰 。
也許是連哄帶騙 , 也許是惺惺相惜 , 總而言之 , 在完成了《黑暗之魂3》DLC的收尾工作和《只狼》的開發之后 , 宮崎英高和《冰與火之歌》的作者喬治·馬丁看對了眼 。 在讀者對第七卷翹首以盼之際 , 馬丁老爺子卻“不務正業” , 幫《艾爾登法環》做了世界觀設計 。
從“豬場”到游戲公司,FS社是如何做出《艾爾登法環》的?
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強強聯手之下 , 這部作品寄予了可能是FromSoftware建社以來最多的野心和期望 , 是他們目前為止規模最大的游戲 。 同樣 , 開發者灌注了心血 , 玩家攢足期待 。 而它即將跟我們見面 。
在不久前索尼對宮崎英高的采訪中他說了以下一席話 , 我們不妨用來作為本期的結束語:
“關于《艾爾登法環》 , 我設計它是用來鼓勵玩家克服逆境 。 我們不會為了難而難 , 希望玩家利用他們的狡猾 , 研究游戲 , 記住問題 , 并從錯誤中吸取教訓 。 我們不希望玩家覺得游戲只有不公平的懲罰 , 而是認為這是有機會贏得的一場艱難比賽 。 我們知道 , 魂類游戲通常與高難度和高門檻相關聯 , 但我們試圖通過設計 , 讓反復嘗試克服這些挑戰的循環本身變得愉快 。 因此 , 我們希望《艾爾登法環》及其提供的新選項能夠在這方面取得成功 。 ”
-END-
關注“碎碎念工坊” , 傳播游戲文化 , 讓游戲不止是游戲 。

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