從“豬場”到游戲公司,FS社是如何做出《艾爾登法環》的?( 三 )


除此之外 , 他們還將被稱為“裝甲核心”的機器人整機高度模塊化 , 允許玩家對其進行大量定制 , 隨著玩家完成更多任務 , 會獲得積分來購買不同的物品和零件 。 零件配合及組裝千變萬化 , 外觀及性能各不相同 , 加上色彩、徽章等涂裝也能根據個人喜好而調整 , 幾乎讓每位玩家的機體都成為了游戲里獨一無二的存在 。
于是 , FromSoftware的第二條戰線就這么被成功開辟了出來 。
當然 , 他們也沒有就此放棄掉之前廣受好評的元素 , 去粗取精過后迸發出了創意的火花 , 接連發售了《回聲之夜》(EchoNight)和《影之塔》(ShadowTower)兩款游戲 。
從“豬場”到游戲公司,FS社是如何做出《艾爾登法環》的?
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在《國王密令4》中 , 你可以看到后來不少被玩家所熟知的設計 , 安全區域中的保存點也有了篝火的雛形;而到了《影之塔》這部作品 , 其玩法和美術學風格已經與之后的《惡魔之魂》高度相似 , 血量、魔法、精力三要素齊活 , 也不再采用每砍一刀都需要大喘氣的設計 , 沒那么像回合制游戲了——只是相對而言 。
而后 , 作為索尼友好的合作伙伴 , FromSoftware也攜帶其眾多的作品持續貢獻自己的一份力 。 以多線開花為目標 , 在保持《裝甲核心》的產出穩定下不斷進行新IP的嘗試 。 在這期間 , 他們從奇幻冒險之路出發越走越遠 , 嘗試做出了了以安倍晴明為主角的恐怖游戲《九怨》(Kuon);設計了雙人合作游戲《餅干奶油大冒險》(TheAdventuresofCookie&Cream);為卡普空帶來了《怪物獵人日記:暖洋洋的貓貓村》(MonsterHunterDiary:PokaPokaAirouVillage) , 也積攢了不少動作游戲的開發經驗 。
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更重要的是 , 《天誅》的版權在幾經易手之后 , 他們最后成功從動視手上拿下了這個曾經大名鼎鼎的IP 。 說句題外話 , 在成為《天誅》的發行商之后 , 他們也躍躍欲試 , 自己動手開發了一款相關作品 。 只可惜玩砸了 , 于是暫時將它冷藏 。
至于公司開發的其它系列作品 , 由于時間關系 , 咱們暫且不表 , 感興趣的話各位先來個三連 , 會做的 , 真的都會做的 。
“魂“來了
既然提到了“魂” , 自然避不開那個男人 。
宮崎英高形容自己是個怪孩子 。 “和日本的大多數孩子不同 , 我沒有夢想 , ”他說 。 “我沒有雄心壯志 。 ”
順應著社會規則 , 考試、升級、工作、就業 , 宮崎英高的成績一直還不錯 。 雖然漫無目的 , 但他優秀的表現為他在美國IT公司甲骨文公司贏得了一份待遇相當不錯工作 。
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偶然機會 , 在接觸了上田文人的游戲《古堡迷蹤》(ICO) , 打完之后 , 宮崎英高猛男落淚;他暗自下定了決心:我也要做一個這樣的游戲 。 已近而立之年、沒有任何游戲開發經驗 , 沒有拿得出手的相關成績 , 也沒有貴人提攜 , 唯有IT人才的身份能夠增添少許籌碼 。
他像個剛出社會的毛頭小子 , 給若干家公司投遞了簡歷 , 可沒幾位接受他的申請 。 FromSoftware見他愿意放棄了甲骨文優厚的工作待遇 , 降薪80%也不惜要做游戲 , 覺得他未來可期 , 可以一試 。 得到了寶貴的機會 , 宮崎英高參與到了《裝甲核心》系列的開發工作中 。
在參與了兩部裝甲核心的開發后 , 宮崎英高獲得了一個意外好機會 , 以監督的身份接手了一個面向PS3平臺的新項目 。
“項目開發存在問題 , 游戲的雛形沒辦法做到引人入勝 。 但當我聽說這是一款具有奇幻色彩的動作角色扮演游戲時 , 我非常興奮 。 我可以把它變成我想要的樣子 , 最重要的是 , 如果我的想法失敗了 , 沒人會在意 。 ”

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