從“豬場”到游戲公司,FS社是如何做出《艾爾登法環》的?( 二 )


將“硬核“刻進骨子里
不知道你是否也跟我一樣 , 時常聽到這樣一個說法:魂系列實際上是《國王密令》(King’sField)的精神續作 。 那么問題來了 , 被人津津樂道的《國王密令》究竟又是款什么樣的游戲呢?
我們先從它身上最顯眼的標簽說起 。
從“豬場”到游戲公司,FS社是如何做出《艾爾登法環》的?
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《國王密令》是最早的3D角色扮演游戲之一 。 得益于3D性能優秀的機器和社長的堅持 , FromSoftware直接一步到位 , 大踏步跨入了3D時代 。 于是 , 別的先放放 , 氣質得率先拿捏到位 。 無縫的3D世界是營造氛圍感的第一步;游戲最能拿得出手的就是世界觀的塑造 , 帶領玩家來到一片劍與魔法并存的中世紀奇幻世界 , 接著撲面而來的是沉悶、黑暗與孤獨感 。
至于玩法 , 則以角色扮演為主;有著第一人稱的視角 , 再輔以輕度的解密要素 。 在即時制的戰斗中 , 玩家需要控制行動緩慢的主角 , 勾引迷宮中的敵人 , 實現逐個擊破 。 不過在當時的設計里 , 揮刀緩慢沉重 , 且需要消耗全部精力值 , 而敵人不僅攻高血厚 , 巨盾還沒辦法破防 , 稍不留神只要一個失誤換來的就是對方還擱那活著 , 你自己先破了防 。 沒有花里胡哨的連招 , 你一招我一式 , 誰也不敢多貪一刀;正是這樣 , 祖傳的精力條和極其硬核的難度奠定了此后魂系列被調侃為“回合制戰斗“的基礎 。
不過可想而知 , 公司本身就在轉型中 , 加上匆匆趕工 , 游戲在做出來之后并沒有得到媒體們的青睞 , 可銷量卻出乎他們的意料 。 具體的數字除了當事人之外恐怕已經不可考 , 但可以確定的是 , 銷量是他們預期的兩倍之多 。 另外讓人欣喜的是 , 這家公司為自家游戲營造的獨特氛圍吸引到了不少粉絲 , 難度也給人留下了心理陰影 , 甚至在若干年后 , 陰影的面積一再擴大 , “硬核“成為了玩家對FromSoftware的第一印象 。
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既然做得順利 , 那就再接再厲 。 在這之后 , FromSoftware以一年一作的穩定開發速度持續輸出 , 接連拿出了《國王密令2》(King’sFieldII)和《國王密令3》(King’sFieldIII)兩部續作 。 在口碑和銷量都有豐收 , 影響力越打越大的同時 , 他們也跟索尼建立了長期且友好的合作關系;在很長一段時間里 , 持續為索系主機產出內容 。
此時神直利也沒忘自己的初心 , 琢磨著還是想要做一款機器人題材的游戲 。 經驗和技術都有了一定積累 , 機會就在眼前 。 整不整?整!
“男孩子的話 , 無論是誰都會夢想著制作出機器人來武裝自己的手腳 。 ”
憑借這樣的念頭 , 項目被提上日程 , 索尼方面卻不太看好:
“實際上索尼對我們說 , 這種制作機甲作戰的游戲 , 目標用戶的基礎市場會小多 , 這讓我們很擔心 。 然而 , 在開發過程中 , 我們都享受其中 , 對它的表現相當有信心 。 ”
1997年7月《裝甲核心》(ArmoredCore)正式亮相 。 首先 , 游戲邀請了參與過《超時空要塞》、《攻殼機動隊》、《星際牛仔》等作品的著名機械設計師河森正治來為他們設計機甲 , 保證了玩家至少能過足眼癮 , 其次游戲沒有給玩家施以太多的約束 , 讓我們扮演一名傭兵 , 可以隨心所欲地做各種事情;與之相配套 , 關卡也采用了非常開放的設計 , 天高任鳥飛 , 海闊憑魚躍 , 總之就是讓每位玩家都擁有自由發揮的空間 。
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