從“豬場”到游戲公司,FS社是如何做出《艾爾登法環》的?( 四 )


顯然 , 這樣一個新項目 , 除了難度之外拿不出足夠多噱頭來吸引玩家 , 游戲發售后在日本遭到了冷遇 。 負責發行的SCE對本作期望并不高 , 只在亞洲地區進行了發售;在2009年《惡魔之魂》悄然上市之后 , 首周銷量平平 。 照這么發展下去 , 大概就該是出師不利 , 老賊退出江湖的結局 , 可事情迎來了轉機 。
從“豬場”到游戲公司,FS社是如何做出《艾爾登法環》的?
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有趣的是 , 與日本市場的反應家截然不同 , 游戲點燃了歐美玩家之間討論的熱情 , 并且通過星星之火不斷往外輻射 。 低開高走 , 最終銷量突破了百萬大關 。
接下來 , FromSoftware把路走廣 , 不再局限于單個平臺 , 嘗試了全平臺策略 。 《黑暗之魂》(DarkSouls)就是第一個嘗試 。 沒有大變化 , 眾多小調整優化了體驗 , 不知道你感受如何 , 至少于我而言 , 玩起來看著手上的手柄要順眼不少 。 穩定地發揮贏得滿堂喝彩 , 銷量也再達百萬 。
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每次第一次通過boss霧門時 , 你就會知道這一行為究竟意味著什么 , 就算你知道門后潛藏的恐怖 , 但也會因為一個失誤而失去好不容易攢下的魂 。 你死了 , 你從中學習 , 你會不斷進步 。 玩魂系列游戲 , 就像是宮崎英高拿著鞭子在玩家背后追趕 , 用實踐告訴大家“落后就要挨打”的道理 , 讓人一刻也不能放松 。
然而到了續作的開發 , 宮崎英高卻沒有選擇參與 , 而是投身于一個名為“野獸計劃(ProjectBeast)”的新項目 。 這也就是日后的PS4獨占游戲《血源詛咒》 。
2014年5月 , 轉行剛好十年的宮崎英高 , 被任命為FromSoftware的社長 , 成了公司的一把手 。 事實上 , 他的職位帶來了意想不到的好處 。
“我去了以前不會去的地方 , ”他說 。 “我可以看到不同的東西 , 這很重要 。 這給了我新的經驗可以借鑒 。 ”宮崎英高和團隊去往羅馬尼亞和捷克實地考察 , 沉浸在哥特式的壯麗之中 。 “現在我是社長 , ”他說 , “我會遇到很多其他公司社長 。 他們都是很奇怪的人 。 我被他們迷住了 。 ”他補充道:“我在游戲中把他們中的一些人當作敵人做進游戲里 。 ”
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2015年3月24日 , 由索尼電腦娛樂日本工作室(JapanStudio)與FromSoftware合作開發的《血源詛咒》(Bloodborne)正式發售 。 輕裝上陣 , 把外鄉人一一領向來到維多利亞風格的黑暗世界 。 拋棄了防守反擊的打法 , 大盾已經不再趁手 , 新加入的火器不僅能夠打出傷害 , 還可以在敵人攻擊瞬間讓對方產生硬直 , 也就是玩家俗稱的“槍反”;加上玩家在受到傷害反擊敵人能夠回復生命值的設定 , 二者相輔相成 , 成就了鼓勵戰斗 , 也鼓勵玩家客服恐懼主動出擊的戰斗系統 , 讓人大呼過癮 。
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2016年3月 , FromSoftware帶來了《黑暗之魂3》(DarkSouls3) , 這款系列集大成之作同樣大受歡迎 。 還是晦澀但不失深度的劇情 , 還是玩到讓人想要口吐芬芳的難度 , 還是那個熟悉的傳火故事 , 一切都回來了 , 可一切又隨著本作的結束走向終結 。 更多的玩家 , 更多的銷量 , FromSotyware名聲被徹底打響 , 宮崎英高成為了在神壇上反復橫跳的男人 。 根據他們的統計 , 目前魂系列銷量已經突破3000W , 毫無疑問會是游戲史上濃墨重彩的一筆 。
《只狼:影逝二度》的開發工作開始于2015年 , 緊接著《血源詛咒》的DLC《老獵人》(TheOldHunters) 。 連續做了好幾代的加法過后 , 宮崎英高開始嘗試著精簡游戲系統;砍掉了職業和以往的角色養成部分 。 相比起《血源》 , 本作再一次引入提速 , 用架勢條加快了戰斗節奏 , 同時平衡的設定也讓《天誅》系列的暗殺及一擊必殺都得以保留 。 同時 , 鉤索和忍具的加入讓立體地圖的探索更加豐富 , 戰斗除了硬碰硬外 , 有了更多逃課的選擇 。 繼惱人的外鄉人之后 , 世界上也誕生了更多卑鄙的忍者 。

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