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顯卡|為什么WASD會(huì)成為游戲默認(rèn)的方向鍵

顯卡|為什么WASD會(huì)成為游戲默認(rèn)的方向鍵


【顯卡|為什么WASD會(huì)成為游戲默認(rèn)的方向鍵】只要你接觸過幾款需要操作角色移動(dòng)的游戲 , 我相信WASD這四個(gè)字母出現(xiàn)的時(shí)候 , 你都會(huì)下意識(shí)的想起前后左右這四個(gè)方向 。 那么你是否想過為什么這四個(gè)鍵成為了大家公認(rèn)的方向控制鍵 , 畢竟ESDF , RDFG , WASD的排布都是一樣的 , 而且鍵盤上還有更加明顯的上下左右方向鍵 , 為什么偏偏是WASD成為了慣用的方向鍵鍵位呢?這個(gè)就要從好幾個(gè)方面說起 。
首先是鍵盤與鼠標(biāo)的進(jìn)化 , 就算不去追溯QWERTY鍵位定下來之前的歷史 , 直到電子游戲誕生后的很長一段時(shí)間里 , 鍵盤的形狀依然沒有統(tǒng)一 。 比如著名的commodore64鍵盤誕生于1982年 , 這款奇葩的鍵盤就把上下左右四個(gè)鍵為編入了shift右邊的兩個(gè)鍵中 , 你必須要用shift才能切換 , 十分麻煩 , 而早期的蘋果鍵盤也有方向鍵 , 但卻是一條直線 , 當(dāng)然 。 還有另外一些造型奇特的鍵盤完全捉摸不透他的設(shè)計(jì)思路 , 直到1985年之后 , Windows系統(tǒng)在世界范圍內(nèi)占據(jù)了主要市場(chǎng) , 現(xiàn)在我們看到的常用鍵盤布置才慢慢確定下來 。 但即便如此 , 微軟在初代的人體工學(xué)鍵盤中嘗試使用了十字鍵樣子的方向鍵 , 結(jié)果被游戲玩家狂噴 , 他們都表示這個(gè)十字形的方向鍵一只手難按 , 兩只手呢又很累贅 , 尤其是賽車游戲中 , 非常影響操作手感 。 看樣子家用機(jī)的十字鍵并不適用于PC游戲啊 。 于是在第二代的人體工學(xué)鍵盤中 , 微軟就改成了我們現(xiàn)在看到的倒T形 。 同時(shí)IBM也推出了經(jīng)典的model m型鍵盤 , 這個(gè)鍵盤同樣也采取了倒T形的設(shè)計(jì) 。 也是從這個(gè)時(shí)候開始 , 方向鍵成為了很多游戲的默認(rèn)操作設(shè)置 , 畢竟前后左右嘛 , 誰都能看懂 。 然后就要說一說鼠標(biāo)的普及了 , 雖然最早的鼠標(biāo)誕生于1968年 , 但其實(shí)在90年代初期 , 鼠標(biāo)都還沒有十分普及 , 也就是說在早期的游戲中 , 大多數(shù)玩家都用鍵盤來完成所有游戲操作的 , 甚至包括 FPS , 鍵盤操作完全可以滿足需求 , 但是滿足需求和達(dá)到巔峰是兩回事 。
1993年的夏天 , 一個(gè)叫做方鏞欽的美籍華裔電競選手在哥哥的切磋中 , 多次輸給了自己的哥哥 , 作為高玩的他非常不爽 , 他覺得按照雙方的真實(shí)實(shí)力 , 他應(yīng)該是不會(huì)輸?shù)?, 于是他好奇地去觀察了自己的哥哥 , 發(fā)現(xiàn)他在使用鍵盤加鼠標(biāo)的組合 , 在嘗試了一會(huì)兒后 , 他果斷也給自己買了鼠標(biāo) , 并且開始尋找最舒適的方向操縱鍵位 。 他試過方向鍵甚至小鍵盤上的4682這幾個(gè)代表方向的數(shù)字 , 但都不能讓他滿意 , 最終他找到了WASD , 實(shí)際上WASD也并沒有什么特殊的意義 , 只是因?yàn)樗奈恢锰厥舛?。 傳奇的是 , 從他開始使用這種鍵位加鼠標(biāo)的操作之后 , 他參加的所有比賽無一敗績 , 并且與傳奇的游戲制作人卡馬克達(dá)成了良好的私人關(guān)系 , 他甚至在雷神之錘的世界大賽中贏走過一輛法拉利 , 被稱為游戲界的邁克爾喬丹 , 甚至他被美國媒體定義成為了第一個(gè)真正的電競職業(yè)選手 , 還曾與克林頓總統(tǒng)競選出現(xiàn)在報(bào)紙的同一面 , 而在老一輩的玩家圈子里 , 這個(gè)稱呼也是無人不知無人不曉 , 這樣的知名度就導(dǎo)致了無數(shù)的粉絲與玩家都想探究他為什么這么強(qiáng) , 甚至?xí)诓煌膱?chǎng)合問他 , 你的鍵位到底是怎么設(shè)置的?這一幕就和多年以后許多人探究各種電競大神的快捷鍵是一樣的 , 卡馬克也認(rèn)為這個(gè)按鍵設(shè)置確實(shí)有優(yōu)秀之處 , 所以在后來發(fā)行的雷神之錘2中 , 他就把這個(gè)案件加入了備用的按鍵設(shè)置方案中 。 現(xiàn)在回顧起來 , 許多人都會(huì)認(rèn)為WASD流行的最大功臣是方鏞欽 , 這個(gè)觀點(diǎn)其實(shí)是有道理的 , 但更深層次的原因我想應(yīng)該是隨著雷神之錘這個(gè)全自由視角的游戲出現(xiàn) , 大家開始發(fā)現(xiàn)游戲有了XYZ軸還非常的靈活 , 這必然就會(huì)導(dǎo)致純鍵盤操作的時(shí)代已經(jīng)過去 。 事實(shí)上 , 在方鏞欽推廣WASD的同時(shí) , 也有人嘗試asdf szxc l jkl等等 , 著名的FPS游戲《網(wǎng)絡(luò)奇兵》的方向鍵則是WADX , 可以看出在當(dāng)時(shí)這個(gè)流派還不是很統(tǒng)一 , 而在1998年之后 , 這個(gè)鍵位的普及則更要?dú)w功于一款游戲半條命 。 這款游戲在FPS游戲史上有著非常重要的地位 , 而他的默認(rèn)設(shè)定中就確定了WASD鍵位設(shè)計(jì) , 并且還將之后的反恐精英和軍團(tuán)要塞的默認(rèn)鍵位都設(shè)置成了WASD 。

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