獲騰訊、吉比特投資,除了首款武俠吃雞,他們還要做3A開放世界( 二 )


當時 , 《武俠乂》的關鍵詞是「硬核」 。 暫且不說戰斗動作一招一式 , 像軍體拳一樣樸實 , 就連血量、護甲都不會外顯 , 玩家只能靠經驗去判斷 , 對新手很不友好 。 而且 , 每個動作都有關鍵幀的強確認 , 一旦高手背熟所有武器招式的判定 , 很容易在突進、破防、格擋的「剪刀石頭布」戰斗中取勝 , 整個游戲其實已經往格斗游戲偏離 。
獲騰訊、吉比特投資,除了首款武俠吃雞,他們還要做3A開放世界
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除了過于硬核 , 游戲還在Steam遭遇了2個月的下架 , 等到恢復時 , 游戲同時在線人數已經從6萬掉到了2萬 。 「用投資者的話說 , 這是偶然成功 。 我們吃到了第一個螃蟹 , 但沒有準備好吃螃蟹的工具 , 最后把鉗子、殼什么的都吃了 。 」
02
扣除掉分成 , 團隊在2019年以前的真正收益只有600萬 。 為了不讓公司倒閉 , 魚二瞄準了移動端 。 「該恰飯還是得恰飯 , 那時候競品都在PC端打得熱火朝天 , 但手游領域還是一片空白 。 」
于是 , 他借了400萬貸款 , 帶著一個程序 , 兩個人花了2個月 , 在2019年元旦做出了第一個《武俠乂》手游版Demo 。 當時的Demo極其簡陋 , 地圖很小 , 連樹都沒有 , 光禿禿的 , 卻也因此對手機的消耗很小 , 600塊的手機都能流暢運行 。 據魚二所說 , 幾萬人測試次留能到60% , 超出了預期 。
隨后的一年半 , 迫于資金壓力 , 團隊只有3到5人斷斷續續地移植手游 。 直到2020年吉比特和騰訊投資后 , 團隊才逐漸擴充到90人 , 移動端也招到了30多人 , 全力開發《武俠乂》手游 。
這時 , 魚二想得清楚 , 「以前做端游太自我了 , 想著做一個自己覺得好玩的就行 , 但對于多人匹配的大DAU產品 , 出發點就錯了 。 」
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《武俠乂》端游
《武俠乂》手游最明顯的改變是美術風格 。 魚二他們喜歡80年代的老派武俠電影 , 所以端游里面的衣服都是臟臟舊舊的 , 足夠寫實 。 但是 , 根據TapTap給到的用戶畫像 , 他們的手游玩家主要是22歲左右的年輕用戶 , 與30歲的端游玩家差不多隔了一代 。
手游二、三測時 , 直接移植了端游的角色模型 , 不少玩家吐槽不忍直視 。 剛開始 , 魚二還會和玩家對噴 , 但看久了之后 , 他也覺得「以前那些確實是糟老頭子 , 不太適合年輕用戶 。 」
最后 , 他們讓整體美術風格向時尚靠攏 , 衣服更干凈 , 樣式裁剪也偏傳統國風武俠 , 帶有一點仙氣、唯美 。 而且 , 整個美術品質和模型精度都有所提升 。 「移動端光美術就花了小一千萬 , 太卷了 。 」
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期間 , 團隊還改善了各類UI提示和交互 , 讓手游不再那么硬核 。
比如 , 血量、護甲全部外顯;取消了動作關鍵幀的強確認 , 只做整個招式的確認;突進、破防技能都通過紅白顏色區分 , 玩家不用再死背招式動作 , 靠提示就能反應過來;物品根據其價值標記顏色 , 讓玩家更好分辨;就連毒圈、空投都做了語音和字幕的提示……
魚二表示 , 「我們花了很多時間在看起來雞毛蒜皮的地方 , 光TB任務單的歷史記錄就有幾千條 , SVN已經是幾萬條了 。 總結起來就是要像心疼女朋友一樣 , 心疼玩家 。 」
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不過 , 除了要適應移動端和泛用戶做簡化調整外 , 《武俠乂》端游本身還有不少歷史遺留問題等待解決 。

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