獲騰訊、吉比特投資,除了首款武俠吃雞,他們還要做3A開放世界

獲騰訊、吉比特投資,除了首款武俠吃雞,他們還要做3A開放世界
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通過三部曲 , 實現武俠3A 。
文/嚴錦彥
最近 , 《武俠乂》手游正式上線 , 并登頂了TapTap熱門榜和iOS免費榜 。
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作為首款武俠吃雞游戲 , 大家對《武俠乂》應該不會陌生 。 但你可能不知道 , 《武俠乂》研發商潤夢網絡的經歷堪稱神奇 。
他們從2016年的3人初創團隊 , 發展到現在90人規模 , 拿到吉比特、騰訊的投資 , 甚至還在開發一款武俠題材的SOC(開放世界生存建造) , 以及虛幻5制作的全平臺單機游戲 。
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他們這些年到底經歷了什么?前陣子 , 《武俠乂》手游制作人、也是潤夢網絡創始人魚二 , 和我聊了聊手游4年的研發歷程 , 以及公司的發展變遷 。
01
《武俠乂》的立項 , 源于魚二和他的朋友想做一款武俠3A 。
2014年 , 入行5年的魚二厭倦了頁游 , 離職創業 , 一邊經營美術外包公司 , 一邊開發獨立游戲 。 當時 , 魚二在貼吧認識了潤夢網絡的另外兩個合伙人 , 想著做一款武俠開放世界 。 但是 , 他們沒有完整的項目經驗 , 空有想法 , 根本找不到投資 。
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獲騰訊、吉比特投資,除了首款武俠吃雞,他們還要做3A開放世界】他們經常一起玩《七日殺》《DayZ》《H1Z1》
2016年 , 他們決定先做一個武俠SOC的Demo 。 期間 , 他們見過完美、網易、綠洲游戲等各種體量的廠商 , 但大家都認為SOC是小眾的獨立游戲 , 不愿合作 。 直到2017年 , 方塊游戲看到魚二的PPT和Demo視頻 , 簽約發行 , 給了380萬 , 團隊這才擴充至9人 , 開始正式開發 。
起初 , 團隊還是想做3A武俠 , 做了幾天 , 發現無論是實力還是成本 , 都不現實 。 考慮到這個目標太龐大 , 他們拆解出了《武俠乂》三部曲 。
首先 , 團隊覺得要實現3A武俠 , 第一步要先做出自己的核心戰斗和美術 。 恰好他們在2016年底玩了《絕地求生》內測 , 認為吃雞玩法節奏快 , 很適合打磨戰斗 。 而且 , 只要服務器匹配和局內吃雞玩法做好 , 第一個版本就能出來 , 幫助團隊快速變現 。
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《武俠乂》是第一步
有了核心戰斗 , 第二步是積累開放世界的大地圖開發流程、關卡和任務設計 , 還要沉淀世界觀劇情 。 于是他們決定延續此前的思路 , 做武俠SOC , 也就是2021年公布的《俠乂行浪跡天涯》 。
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接著 , 他們發現吃雞和SOC都是網游 , 為了反作弊 , 服務器會做大量的網絡驗證 , 只要玩家有一點延遲 , 就會被拉回 。 所以團隊想要嘗試 , 在沒有網絡驗證的單機情況下 , 能把戰斗做到什么程度 , 便設立了一個2.5代的目標《乂聞錄輪回》 。
通過這款全平臺產品 , 他們還能跑通工業化全端流程 , 摸索小規模的魂系關卡設計 。 只有完成了這些前置目標 , 他們才會向最終的武俠3A發起挑戰 。
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《乂聞錄輪回》
就這樣 , 9個人 , 做了10個月 , 《武俠乂》于2018年登陸Steam , 成為了首款武俠吃雞游戲 , 借著「吃雞熱」 , 游戲銷量很快超過了50萬 。 「團隊一下就飄了 , 產品其實還有很多問題 , 但后面小半年更新都去做OB系統和研究賽事 , 很不實際 。 」

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