Fami通采訪宮崎英高:《老頭環》不只是探索 而是冒險

萬眾期待的《艾爾登法環》將于2022年2月25日發售 。 近日 , Fami通對《艾爾登法環》的制作人宮崎英高進行了采訪 , 以下為部分采訪摘錄 。 讓我們一起來看看吧!
Fami通采訪宮崎英高:《老頭環》不只是探索 而是冒險
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問:首先 , 您能告訴我們目前的開發進度嗎?
答:游戲幾乎完成了 , 我們正在進行最后的調整 。
問:這部作品與之前的作品有什么不同?
答:我認為主要有兩點 。
第一點是我們與GeorgeR.R.Martin合作 。 我讓他在游戲主體部分之前寫一個神話作為本作世界觀的基礎 , 這次我沒做這個工作 , 也是我的初體驗 , 是非常新鮮和令人興奮的 。
第二點 , 由于這款游戲比以往任何時候都宏大 , 留給工作人員的部分增加了 。 這是我從一開始就預料到的 , 倒不如說 , 很多可以信任和托付給我的人都長大了 , 這也是我決定“在這個時候做出這樣一個大IP”的主要原因 。
問:開發人數的多少 , 是制作本作的起因嗎?
答:我認為就人數和開發周期而言 , 這項工作對我們來說將是有史以來最大的 。 但是 , 我認為擁有可靠的員工比擁有大量員工更重要 。
問:交給員工的工作對你有什么影響嗎 , 比如提出的想法讓您感到驚訝或新鮮?
答:當然有很多 。 例如 , 關于提出的黃金樹的視覺效果的建議 。 我認為這是作為一個團隊一起工作來創造東西的真正快感 , 也是讓游戲制作變得有趣的一個重要因素 。
問:需要交辦的部分變多了 , 宮崎先生作為總監的工作內容有變化嗎?
答:基本上沒變 。 上游的概念和游戲設計 , 以及定義游戲整體方向的一些個別元素 , 美術、關卡設計、動作、文字等 , 都盡可能直接地由我領導 。 但是 , 比如關卡設計等等 , 細分到一定程度之后 , 還有很多部分是留給工作人員的 。 因為本作的地圖特別大 。
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問:在開發的過程中 , 本作在技術層面和前作有何區別?
答:自游戲開始開發以來一直在進行嘗試 , 我們現在很多地方是自動化開發 , 以便我們的員工可以用大量時間使游戲變得有趣 。 包括配置、基于AI的創建、一些調試等 。 當然 , 最后還有很多東西需要手動調整 。
從另一個角度來說 , 我們也強調了在游戲測試中增加數據獲取 , 這樣可以根據數據和感覺來判斷調整和改進 。 我認為隨著團隊成員數量的增加 , 交辦工作的部分也越來越多 , 我認為這是必要的 。
問:通過結合自動開發和手工開發這兩種開發形式 , 你們一定創造了一個豐富、有深度的世界吧?
答:嗯 , 沒錯……老實說 , 可以自動化的部分比計劃的要少 , 需要想辦法解決的部分很多 , 但是 , 我認為付出的努力是值得的 。
問:比起之前的“魂”系列 , 這款開放世界游戲是否更強調“探索”?
答:與其說是“探索” , 不如說是“冒險” 。 “探索”并沒有錯 , 但我想象的并不是對制作好的迷宮進行地毯式搜查 , 而是更廣闊的東西 。
問:我在游玩了網絡測試之后體會到了你說的“廣闊的東西” , 那是否等于“自由度”呢?
Fami通采訪宮崎英高:《老頭環》不只是探索 而是冒險】答:是的 , 沒錯 。 我認為“自由度”是這款游戲的關鍵詞 。 是攻略它時的自由度 , 是故事進行的自由度 , 是戰術的自由度 , 是角色構建的自由度 。
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