年貨|Meta AR/VR副總裁專訪:隱退Oculus商標只為強化品牌定位( 三 )


與此同時 , 元宇宙需要為創作者提供良好的經濟效益 , 進而推動數字內容創作 , 吸引更多用戶并擴大市場 , 產生飛輪效應 。 這也是Roblox、Epic等公司在持續探索的UGC生態 。
The Verge:你即將成為Meta的CTO 。 據悉 , 整個Meta團隊規模超過1萬人 , 僅2021年這家公司就會在元宇宙上投入至少100億美元 , 而接下來你將負責推動這個Meta押注的全新平臺 。 在你剛進入Meta時 , 是否會預料到自己會管理這么大的團隊?或是預料到Meta會如此加碼元宇宙?
Bosworth:確實沒想到 。 我認為 , 大規模的科技公司意味著大規模的盈利 , 因此管理這樣一個巨大的團隊 , 肯定要比日常的工作更艱巨 。 作為一家科技公司 , Meta正處于一個特殊的歷史轉折點 , 因為我們正在進行大規模技術變革 , 很久沒有人進行這樣的嘗試了 。
此前的一次大規模技術變革 , 發生在80年代末、90年代初的互聯網初期 , 比如施樂PARC開發Alto、貝爾實驗室研發晶體管等等 。 而現在的元宇宙變革 , 不僅發生在Meta一家公司 , 這是整個行業的趨勢 。
關于AR/VR硬件
The Verge:硬件方面 , Meta預計2022年推出高端VR頭顯Cambria , 它的特點是支持高質量的RGB透視AR功能 , 可實現AR/VR虛實融合的效果 。 RGB透視AR頭顯是VR的下一步升級嗎?然后再從透視AR升級至AR眼鏡?
Bosworth:是的 , Meta認為這是從VR向AR發展的過程 , 而且AR和VR確實存在關鍵的重疊部分 , 也就是混合現實(MR) 。 當然 , AR、VR、MR的應用場景非常不同 , 比如:大視場角、沉浸式頭顯適合在家中、辦公室使用 , 而對于戶外移動場景 , 你會更傾向于AR眼鏡 。
盡管AR同樣可以用來社交和辦公 , 但是VR未來依然有固定的應用場景 。 我認為 , VR將始終通過透視AR或混合現實來增強體驗 , 不僅可以提升安全性 , 還可以豐富更多應用 。
不過 , 具備RGB透視AR的頭顯不僅需要降低高昂的傳感器成本 , 還需要解決圖像實時計算效率、散熱等問題 。

The Verge:除了長期的AR眼鏡項目Nazare , 目前Meta也在通過Project Aria眼鏡項目采集第一人稱視頻數據 , 用于訓練AR眼鏡的視覺算法 。 可以進一步談談嗎?
Bosworth:首先 , 為了保證數據安全性 , 我們采取了多種措施 , 包括為人臉和車牌打碼 , 以及禁止Aria用戶訪問數據等等 。
Meta收集第一人稱視頻數據的原因 , 是為了訓練AR對上下文信息的理解能力 , 比如識別到有人靠近并跟我說話時 , AR眼鏡的UI會避免遮擋對方的臉 , 不干擾我們的眼神交流 。 或者 , AR系統在識別到重要信息時 , 會及時提示我 。 如此一來 , 我可以將更多注意力放在當下的環境 , AR不會打斷我和周圍環境和人之間的聯系 。
Meta的目標是 , 通過AR眼鏡為你提供相關的信息 , 在你需要的時候可以隨時訪問這些信息 。
為了實現這樣一種全新的人機交互方式 , 接下來Facebook AI團隊將根據Aria收集的數據庫來研究AI算法 , 而且還需要思考如何在AR眼鏡上本地運行 。 相比于在本地運行算法 , 無線傳輸數據的成本高、安全性低 , 所以更傾向于本地 。
未來 , Meta計劃定制芯片 , 同時還需要解決全新的UI交互設計等難題 。

The Verge:最后 , 你是否依然認為AR眼鏡還需要三年左右的發展時間?
Bosworth:接下來幾年 , 我們將開發各種AR原型 , 并且在研發和迭代過程中 , 分析AR眼鏡能否投入生產 。
【年貨|Meta AR/VR副總裁專訪:隱退Oculus商標只為強化品牌定位】目前 , Meta已經開發了多款AR眼鏡原型和樣機 , 包括一款測試分辨率限制的原型等等 。 現有的AR原型還在早期研發階段 , 也許今年、明年會開發出性能更穩定的原型設計 。 參考:The Verge

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