《爆擊藝術2》評測:如果不是競速題材,可能受眾會更廣一些

換一種玩法 , 就不會那么冷門了 。
《爆擊藝術2》可能是我玩過的所有機甲游戲中 , 最浪漫的那一個 , 也是最可惜的那一個 。
它擁有無與倫比的自定義系統 , 能徹底客制化你的機甲 , 最大程度滿足玩家對巨型機器人的所有幻想 。 但在這極高的DIY自由度背后 , 卻只有一套略顯單調的競速玩法作為內容載體 , 實在是讓人又愛又恨 。
某種意義上 , 《爆擊藝術2》用來輔助競速玩法的自定義系統 , 才是這個游戲真正的核心樂趣 。 大多數熱愛它的玩家 , 也都是被這套自定義系統所俘虜——捏人3小時 , 跑圖3分鐘 , 說的就是它了 。
《爆擊藝術2》評測:如果不是競速題材,可能受眾會更廣一些
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這倒不是說它的競速玩法粗糙 。 相反 , 《爆擊藝術2》的競速系統從宏觀上來講也算是豐富 , 它不僅做到了將戰斗與競速融合 , 還完美與機甲這一題材自洽 。
首先 , 是機甲間的戰斗 。 《爆擊藝術2》毫不含糊地給出了大量武器 , 從步槍到大炮應有盡有 , 自動觸發和手動使用 , 各不相同 。 除了使用方法外 , 不同的武器 , 還擁有不同的性能 , 有的適合纏斗 , 有的適合狙擊 , 有著鮮明的應用場景 。 即使是類似的武器 , 也會因為子彈的速度與重量產生完全不同的沖擊力 , 造成不同的戰斗結果 。
火力流玩家 , 完全可以把自己打造成鋼鐵堡壘——盡管跑得慢 , 但只要物理淘汰所有對手 , 自己不就穩坐第一?
《爆擊藝術2》評測:如果不是競速題材,可能受眾會更廣一些
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因此 , 玩家需要充分利用機體的戰斗組件進行博弈 , 觀察對面的武器配置 , 讓對方處于劣勢方位 , 或是我方率先跑到優勢順位 , 方便將周圍的所有對手物理淘汰 。 同時 , 游戲也提供了轉向功能 , 可以讓機體在不改變行駛方向的前提下 , 反置攝像機 , 將身前身后的所有對手 , 都一網打盡 。
豐富的裝備 , 賦予了游戲難以預測的戰局 。 跑得快、打得準、觀察細 , 有預謀地占領順位地形 , 都成為了這款競速游戲的必要能力 。 所以 , 《爆擊藝術2》不會像傳統競速類游戲那樣 , 跑得太快僅會成為眾矢之的 , 只要你裝載足夠多的火力、對策面足夠大的武器配置 , 跑到第一反而只用面對身后的敵人 , 不至于讓自己腹背受敵 。
《爆擊藝術2》評測:如果不是競速題材,可能受眾會更廣一些
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可以說 , 《爆擊藝術2》種類繁多的武器、不盡相同的使用方式 , 與花樣頻出的賽道場地、各個互動元素與數值 , 共同構建了游戲的底層戰斗邏輯 , 令它成為了別具一格的競速游戲 。
是為了速度放棄火力?還是為了輸出舍棄敏捷?不同流派、不同打法的玩家 , 將在此展開頭腦風暴 , 這與傳統競速游戲的道具玩法 , 產生了鮮明的對比 。
你在中彈以前永遠無法想象 , 對手會為了火力輸出喪心病狂到何種程度 。 放棄行駛速度堆積火力 , 也成為了有別于同類競速游戲的一道奇異風景線 , 這無疑為競速玩法 , 增添了另一個維度上的策略性 。
《爆擊藝術2》評測:如果不是競速題材,可能受眾會更廣一些
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但這也不是說 , 《爆擊藝術2》變成了純粹比拼火力的游戲 。 因為火力裝備的代價 , 是護甲、推進器、轉向翼等功能裝備的全面倒退 。
對面火力高 , 你同樣可以裝載更多的護甲 , 甚至將推進器拉滿 , 直接在開局用能量噴射將對手遠遠拋在身后 , 這樣就不用擔心對手的火力傾瀉 。 同時 , 《爆擊藝術2》的賽道沒有圍欄 , 滑出賽道意味著減速的懲罰 。 這就導致火力充沛 , 卻轉向不夠靈活的機甲 , 在復雜的賽道上 , 難擔大任 。

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