《銀河軌跡:星際制霸》:為卷軸飛行射擊注入新的可能性

《銀河軌跡:星際制霸》:為卷軸飛行射擊注入新的可能性】本文作者:夜游者-傲嬌你懂么
《銀河軌跡:星際制霸》:為卷軸飛行射擊注入新的可能性
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導語
曾經流行于fc與街機廳里的那些大火的2D游戲 , 如今都或多或少的在新時代找到了屬于自己的定位 。 游戲畫面一再升級 , 制作成本逐年增加 , 許多無法在那個年代實現的想法被付諸在游戲安裝包里 , 但玩家大抵是念舊的 , 總是渴望在當下復現曾經的游戲回憶 。 不過“復古”這個詞 , 在電子游戲發展史里顯得相當年輕 , 因為我們最多能把時間軸撥回四五十年左右 , 再往前 , 或許就該辯駁電子游戲的定義了 。
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提到某些游戲類型 , 我們甚至會不自覺將它與復古和懷舊聯系起來 , 比如惡魔城 , 比如開羅游戲 , 又比如今天的主角 , 卷軸飛行射擊 。 復古也可能意味著過時 , 而惡魔城游戲有《空洞騎士》、《赤痕》等綻放異彩 , 提起卷軸飛行射擊 , 似乎還是1942 , 雷電那些 。 就連隔壁的近親STG彈幕射擊也日趨小眾或是轉型 。 打飛機游戲要如何在當下開辟出嶄新的道路?
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前言
《銀河軌跡·星際制霸》是由國產獨立游戲工作室——游軌工作室制作的一款策略飛行射擊游戲 。 策略爭奪與飛行射擊 , 常見于各種太空題材游戲 , 而反過來 , 卻鮮有兩種玩法相融合的作品 , 游戲在傳統卷軸射擊游戲的基礎上加入了決策、運營、升級等要素 , 打破了以關卡和分數定義的刻板印象 , 并且憑著較高的完成度 , 積極的制作態度和大膽創新的勇氣 , 給游戲帶來了值得令人期待的未來 。 不過 , 由于其首創性 , 游戲還有許多內容需要去摸索和完善 , 平衡性也亟待提升 , 或許它不能擺脫小眾的命運 , 但制作組對沒落游戲品類的熱情讓我看到了一絲曙光 。
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并非孤膽英雄 , 而是戰爭浪潮里的一朵浪花
無論是二戰里對付旭日帝國的1942 , 還是家喻戶曉的雷電 , 卷軸飛行射擊游戲中玩家扮演的大多是孤膽英雄的角色 。 獨自一機深入敵營 , 過關斬將 , 最終直面龐然大物boss , 沒有友軍(P2不算) , 沒有支援 , 戰爭物資和升級全靠敵人掉落 , 仿佛披著機體外殼的變異系美式超級英雄 。
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而在銀河軌跡中 , 玩家只是一個兵卒 , 一個加快戰爭進程的棋子 , 即使戰況優勢再大 , 玩家的飛船戰死沙場便意味著游戲結束 。 星系里的無數據點之間每時每刻都有可能發生沖突 , 玩家不可能出現在每一處戰場 , 能做的只有攻占重要設施 , 打擊敵方關鍵據點 , 甚至掃清敵方據點后 , 據點也只會從敵對變為中立 , 還需等待后續部隊跟進駐扎 , 才能徹底轉化為己方勢力 。 玩家需要從自身實力 , 據點的戰略意義 , 以及敵人的分布走勢綜合考量 , 做出決策 , 不斷強化友方陣營勢力 , 削弱敵方陣營勢力 , 最終殲滅敵軍 , 成為恒星系的一方霸主 。
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雖然無法僅憑一人之力扭轉戰局 , 但玩家作為先鋒精英部隊 , 對戰爭起著至關重要的作用 , 有點像是《超越光速》里的主角 , 明明只是個逃脫叛軍追兵傳遞情報的傳令兵 , 卻被交付了擊沉敵軍旗艦的重任 。

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