元宇宙游戲救不了中國游戲公司( 二 )


有資深游戲從業者指出 , 對比推出單款游戲的策略 , 做像Roblox這樣做平臺 , 就好比在視頻領域搭建一個B站 , 大部分的游戲從業者不會選這條路 。 《螳螂觀察》認為這也是中國游戲公司無法復制Roblox原因之一 , 元宇宙游戲的核心在于運營方式 。
首先 , 做好一個運營者需要付出高昂的代價 。
為了累積用戶 , Roblox選擇把玩家氪金的營收 , 分給游戲開發者 , 以此創造更好的內容 , 吸引更多玩家加入 。 Roblox的財報也顯示 , 今年公司付給開發者的分潤達到1億3千萬美元 , 這個金額是同期銷售費用的5倍 。
元宇宙游戲強調高自由度和社交屬性 , 鼓勵用戶創作 , 并提高虛擬好友一起游戲、競賽的互動體驗 , 以形成良性循環 。 這意味著游戲公司要注重運營來提高用戶體驗 。 無論是給創作用戶分成 , 或者是維護社區粘性 , 都需要以犧牲一部分公司獲利為前提 。
而中國游戲公司喜歡粗獷地反其道而行 , 更愿意主動把游戲推廣內容做成圖片、視頻等方式 , 投放到各個媒體、論壇、短視頻等平臺 , 進行“買量” 。 這種模式 , 讓游戲公司的成本居高不下 。 最為突出的是三七互娛 , 它2017年的銷售費用為19.1億 , 到了2020年則飆升到了82.1億 。
元宇宙游戲救不了中國游戲公司
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國內游戲收費路徑又主要有3種 , 販賣道具式收費 , 游戲內功能收費 , 以及游戲內廣告收費 。 以王者榮耀為例 , 英雄、皮膚、符文是玩家消費的主要途徑 。 為了增加營收填補高昂的推廣費用 , 逼氪現象在各類國產游戲中非常常見 。
可以預見 , 在擴張期仍處于虧損狀態 , 這就是元宇宙游戲公司的必經之路 。 即便中國游戲公司在技術上實現了元宇宙游戲的要素 , 在運營管理上 , 也可能很難放下急迫盈利的雙手 , 俯身去精耕細作 。
元宇宙游戲救不了中國游戲公司】再具體來看 , 一個游戲在運營過程中其實有非常多的不確定性 , 比如一個BUG就可能嚴重影響到游玩體驗 。 或者某次失敗的營銷活動就會傷害到氪金黨的游戲感情 , 造成用戶流失 。 這些都會對這款游戲可持續經營產生不良的影響 。
像Roblox這樣的元宇宙游戲一開始應該是小眾的 , 需要的是長時間的用戶培養 , 才能獲得后續回饋 。 但是 , 運營中的游戲都時常出現意外 , 尚需邊走邊看 。 我們這些主打元宇宙概念的在研游戲 , 其實八字還沒有一撇 , 更是難以判斷其內在價值 。
另外 , 輿論監管其實也在不斷增加元宇宙游戲未來的不確定性 。
如果政府出臺相關行業限制政策 , 包括但不限于對未成年人游戲的限制、取消軟件類政策性稅收優惠并加征附加稅、限制游戲版號等措施 。 這類元宇宙游戲還在萌芽 , 就可能如課外教培行業一樣銷聲匿跡 。
元宇宙游戲仍是“早產兒”
盡管互聯網大廠紛紛布局元宇宙游戲 。
比如 , 騰訊投資了Roblox和EpicGames 。 并且 , 自己也在開發元宇宙相關的技術和應用 , 如區塊鏈的記賬系統至信鏈、虛擬人Siren等等 。
網易的丁磊也公開表示 , 對于元宇宙 , 在技術、規劃各個層面上 , 網易已經做好了準備 。 槍響一下 , 網易可能跑的比誰都快 。
米哈游花費了8900萬美元投資陌生人社交應用Soul , 探索虛擬形象之間如何社交 , 給元宇宙游戲的身份系統做準備 。
字節跳動和騰訊一起參與了VR硬件商PICO的收購競爭 。 最終 , 花費了約90億元收購將其收入囊中 。 除此之外 , 還投資了旗下有UGC創作平臺《重啟世界》的手游公司代碼乾坤 。

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