寫在DNF嘉年華:當一款游戲步入第14年( 三 )


比賽仍在進行中 , 在滿屏的“中國隊加油”的彈幕中 , 中國隊取得了巨大領先 , 韓國隊只剩2人的時候 , 中國隊還剩有4名選手 , 并且隨后獲得個人賽冠軍的韓國選手韓世玟都被中國選手杜康穩健戰勝 , 看起來大局已定 。 可比賽場上總有意外 , 隨后登場的韓國選手金永訓竟上演了1穿3的表演 , 讓局勢回到了2v2的均勢之中 。
接下來的比賽更加令人驚訝 。 連續三場獲勝 , 看起來極為強勢的金永訓被新登場的中國選手張辰濤以一套“跳X、壓位、反身七星符”的連續操作近乎滿血擊敗 。 面對韓國選手張真旭 , 張辰濤卻又一度處于不利的局面 , 戰至終盤才抓住機會 , 絲血反殺 。 最終 , 中國隊奪得了團隊賽冠軍 。
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張辰濤非常年輕 , 在他連勝2人之后 , 彈幕中刷起了許多“還得看大學生”
4.
寶山體育館里 , 我從中午1點一直待到了晚上10點 , F1天王賽占據了相當長的一段時間 。 不了解游戲的觀眾來看嘉年華 , 或許會以為DNF是一款以競技為主要內容的游戲 , 但這款游戲很難這樣概括 。 我此前接觸過一些DNF玩家 , 絕大多數人都告訴我 , 他們是把DNF當作養成游戲在玩的 。
這的確是這款游戲的重心之一 , 在過去的十多年中 , 橫板動作與格斗或許是游戲給人的初印象與第一標簽 , 但多數玩家傾注的時間是在角色培養上的 , 不止一個人告訴我 , 他練了10個以上的不同滿級職業 , 并且還感覺“沒有刷夠” 。
這種“耐刷”感受的背后 , 是DNF積累多年的游戲深度 。 如果要展開來談 , 再來兩篇這樣篇幅的文章都收不住 , 單說職業系統 , DNF目前已經有了62個職業 , 在今年的發布會上 , 他們公布了第63個職業“合金戰士”——老實講這個名字聽起來還挺普通的 , 我倒是有點兒驚訝之前的62個職業竟然沒有一個用掉過這個名字——而每一個職業都意味著不同的玩法 , 以及相當長一段時間的養成之旅 。
這樣的深度 , 也讓游戲的更新變得更加復雜 。 在嘉年華的發布會環節 , 騰訊互娛DNF發行制作人解卅先生分享了接下來的版本信息 , 包括開放110級的全新等級上限、新增了韌性系統 , 以及無數的零碎或重大的調整 。
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發布會環節 , 解卅分享了接下來的版本信息
與其他游戲不同的是 , 對一款已經有13年歷史的游戲來說 , 無論討論什么都得先談歷史 。 這也讓解卅的話題引入更像是一場自我反省 , 他表示 , DNF早年的戰斗都更有針對性 , 后來則偏向于數值化 , 因此接下來的目標是“要讓戰斗更有趣” , 這就是韌性系統推出的原因 。
在早期的DNF中 , 幾乎每一個副本都會給玩家留下深刻的印象 , 穿梭于一個又一個的房間 , 并面對行動模式各不相同的Boss們 , 這是一個相當接近傳統橫版動作游戲的體驗 。 不過 , 隨著等級的提升和數值的膨脹 , 許多的副本也能隨著更好的裝備和更大的數字而輕易越過 , “機制”變得沒有那么重要起來 , 這讓游戲的體驗更接近于裝備等級和副本難度輪流攀升的MMORPG 。 “韌性”系統則讓怪物在韌性被消耗之前更難被殺死 , 同時有更多樣的行動模式 , 很大程度上 , 這聽起來有點兒向“動作”回歸的意思 。
伴隨著新系統而來的 , 是海量的零碎調節 。 玩家的投入需要照顧 , 如何讓玩家在游戲中過去的努力保值?職業的平衡需要照顧 , 誰強一點兒誰弱一點兒要如何調整?戰斗的平衡需要照顧 , 小技能和大技能要怎樣平衡?在一款剛剛開放一年的游戲發布會上 , 你不會聽到這么多的這些消息 , 它們還沒有那么多的積累需要去平衡 , 但DNF , 它已經足夠豐富 , 某種意義上來說現有的平衡也已經頗為難得 , 如果要更進一步 , 要權衡的東西就更多了 。

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