《消逝的光芒》修改槍械類武器屬性方法解析

相信很多《消逝的光芒》玩家都是玩死亡島是突突黨過來的,玩完死亡島再來玩跑酷島有點不大適應 。
之前看了很多修改的方法,發現了一個比較有用的線索:飛鏢類的投擲武器噪聲類型為NONE,意思就是“開火”的時候不會發出噪音吸引僵尸,于是我就替換了下槍械,結果果然變成了一把帶聲音的消音武器......
修改步驟
現在把修改步驟說一下:用rar打開打開DW里的data0.pak,找到scripts/inventory 。inventory這個文件主要是投擲類武器,包括飛鏢,手雷之類的,inventory_gen這個文件才是槍械類 。
打開后搜索firearm,找到的第一項應該就是德國9mm手槍,以此為例進行講解,我只講比較有用的修改吧,剩下的可以自己研究作用
Item("Firearm_PistolAGen", CategoryType_Firearm)
{
CategoryType(CategoryType_Firearm);
Visibility(true);
ItemType(ItemType_Pistol);
PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx");
UpgradeLevel(0);
Condition(-1);
DamageRangeMelee(110.0 *0.01); 這項影響基礎傷害,不改也行,后邊有更加好用的改傷害方法 HeadSmashProb(1.0); 下邊四項是斷肢率,應該是1代表100%
HeadCutProb(0.0);
ArmsCutProb(0.0);
LegsCutProb(0.0);
CutTypesGroup(CutTypesGroup_Holes);
DamageType(DamageType_Bullet);
Mesh("wn_pistol_a.msh");
AnimPrefix("Beretta");
HudIcon("weapon_pistol");
ShotTime(0.3); 射擊頻率,越小開火間隔越小
【《消逝的光芒》修改槍械類武器屬性方法解析】ShotSound("glock_shot_XX.wav"); 射擊的聲音,沒必要改
BaseSoundPrefix("glock");
DefaultBulletId("Bullet_Pistol");
AmmoCount(8); 載彈量
ReloadTime(1.5); 重裝彈夾的秒數
EmptySound("beretta_empty.wav"); 射空了彈夾的聲音
TwoHanded(false);
HolderElement("r_thigh"); 附加屬性,這個似乎不能亂改
HolderOffset([0.0,10.0,0.0] *[0.01, 0.01, 0.01]);
HolderAngle([0.0,90.0,-90.0]);
HandOffset(HandModification_Normal, [-0.03,-0.03,0.0]);
HandOffset(HandModification_Custom, [-0.03,-0.03,0.0]);
use HitEffects_Firearm();
use PickupSounds_Default();
ClipReload(true);
FxNameShell("BerettaGunfireShell");
ShootFx("istolGunfireSingle_sequence.fx");
AimBlurStart(0.25);
AimBlurEnd(0.35);
ShootStatAccuracy(95.0); 射擊精度,測試可以超過100,但是沒用
MoveAcurancyLoseFactor(0.2); 移動射擊損失的精度
DuckInertiaFactor(0.3);
ShootMinAngle(0.009);
ShootMaxAngle(0.1);
ShootAngleVel(0.07);
ShootAngleCooldown(0.2);
ShootVertRecoil(0.04);
ShootVertRecoilSpread(0.012);
ShootHorzRecoil(0.0);
ShootHorzRecoilSpread(0.0);
ShootRecoilTime(0.09);
ShootMode(ShotMode_Single);
BulletsPerShot(1); 重點來了,改傷害實際是通過改這個每次射擊發射的子彈數,數字越大相當于你開一槍威力越大,110的基礎面板傷害乘以你修改的每發彈數,但是實際消耗子彈居然只有一發.......

《消逝的光芒》修改槍械類武器屬性方法解析

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噴子也是這么改,但是比較特殊,因為是每發彈藥基礎傷害為110,但是噴子是散射,打不中的沒傷害,實際傷害達不到標稱
AimFov(1.6); 這個是修改視距的,越大鏡頭拉的越近,大狙就是這么改出來的
MaxReboundCount(3);
DamageSize(1.0);
AiHitSound("bullet");
StatsType(StatsType_Pistol);
Price(9136); 售價,不知道是買還是賣,沒測試
FF_EffectName("Shot_StrongPistol");

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