但問題還是來自于愛心值的消耗——和科技點一樣,愛心值只有一種消耗方式 , 那就是攀愛心樹 。科技樹消耗科技點 , 愛心樹消耗愛心點 。如果玩家玩的是恐龍海戰術 , 愛心點的獲取將相當容易,2小時也能全部解鎖完,然后……然后就真的沒其他事可做了 。
但愛心點所解鎖的恐龍,其獲取方式還是比較獨特的 。玩家需要玩一個挖坑小游戲 , 來把恐龍的各種化石挖出來,然后化作恐龍蛋 。只是這樣的小游戲,重復性實在太高 , 令人感到無聊 。就小游戲的豐富程度來看,和《中國式家長》的變化比,相去甚遠,而后者已經被詬病三小時后的游戲內容有大量重復 。如果WashBear在挖骨頭的小游戲上不做改變,比如略過重復性內容或豐富小游戲種類的話,游戲正式發布后的口碑下降是可以預見的 。其實,游戲中的恐龍類型頗多 , 但每大類恐龍的解鎖都要經過挖礦石→造展區的重復性工作,令人生厭 , 游戲后期,唯一的游戲動力幾乎就只有新恐龍帶來的成就解鎖了 。
關于錢
錢的獲取主要來自流量*利潤 。流量可以通過科技樹中的各種廣告獲得永久buff增益,你哪怕只有4條恐龍,也不會缺流量 。至于利潤嘛,造各種周邊店(也解鎖自科技樹)來坑錢,用休息設施讓游客待的久點,用可愛的恐龍讓游客進行捐贈 。在賺錢這方面,WashBear做的還是比較保守 。
其實Parkasaurus中有游客的各項屬性設計——步行速度、娛樂值、體力等等 。但由于玩家很難遇到任何經營上的問題,因此很容易忽略游客屬性的存在 。
關于開銷
分為定期開銷和一次性開銷來看吧 。在《Parkasaurus》中,所有的設施都不需要維護成本,定期開銷應該只有員工薪水和恐龍伙食費 。員工薪水和伙食費其實并不高,因為懶,我在游戲中期開始已經使用員工海戰術了 。員工也并沒有轄區之分,AI相對比較智能,令人省心 。同理 , 由于我們可以遇到困難就堆員工數量,員工的各項屬性似乎也并沒有什么存在感 。
一次性開銷除了飾品等內容外,絕大多數成本來自于寶石和展區,而寶石是用來召喚恐龍所用 。也就是說,簡而言之 , 如果把現金流模型進行簡化,就是這樣的簡單邏輯:賺錢→買恐龍→做展區→賺更多的錢 。
其實所有的模擬經營類游戲都有這樣的重復性問題,特別是主題公園類,一旦形成了良性的資源循環,哪怕放置下去,我們也能為所欲為 。因此,通常來說,我們使用關卡來增加限制條件 。這種限制條件可以是日期,以對玩家建立循環的速度提出挑戰;也可以是類型限制,這樣就能使游戲內容不會在伊始就曝光殆盡……因此,在對現有不盡如人意的系統進行微調之后,我認為WashBear后續需要把戰役或關卡納入考慮范圍內 。
Parkasaurus評測心得為大家分享到此,希望對大家了解游戲的可玩性能有幫助 。
【Parkasaurus評測心得分享 恐龍公園游戲好玩嗎】
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