侵權風波后,他拒絕西山居、騰訊,用2年又做到了全球熱銷第三

侵權風波后,他拒絕西山居、騰訊,用2年又做到了全球熱銷第三
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更像是一次自我檢視 。
文/嚴錦彥
國產FPS《光明記憶》自面世以來 , 就充滿爭議 。
前陣子 , 《光明記憶:無限》在Steam發售后 , 很快就沖上了全球熱銷榜第三 , 好評率保持在93% 。 然而 , 如果不考慮游戲的良心定價(48元/前作29元免費升級) , 或者國產游戲標簽 , 你能看到不少核心玩家的批評:劇情敘事、關卡設計、節奏流程都欠缺打磨 。
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前面是同期發售的《戰地2042》 , 以及打折中的《永劫無間》
這樣的情況 , 在2019年初《光明記憶:第一章》發售時 , 也曾有過 。 當時 , 游戲以「一人研發」「3A級畫面」 , 引爆了玩家及媒體的熱情 。 但很快 , 游戲就被曝出美術資源侵權 , 由此引發了一場輿論風波 。
事件平息后 , 制作人飛燕群島辭去工作 , 回到家鄉 , 全心研發起《無限》 。 前陣子 , 我聯系到飛燕群島 , 聽他說了說《無限》的開發歷程 。
01
2019年 , 《第一章》大火后 , 不少國內大廠和投資者都找了過來 , 第一個便是飛燕群島的任職公司西山居 。
據飛燕群島稱 , 除夕前一天 , 他去到珠海和郭煒煒面談 。 西山居想讓他擔當制作人 , 并愿意給到一層辦公樓作為研發區域 。 后來 , 騰訊也希望與飛燕群島合作手游 。
但當時 , 飛燕群島并沒有手游和網游化的打算 , 他想要盡快把《無限》提上日程 。 這款完整版的《光明記憶》 , 他給自己規定了2年的開發時間 , 一方面是給《第一章》玩家的交代 , 另一方面則是自己開發水平的證明 。
再考慮到《光明記憶》IP的所屬 , 以及項目話語權 , 飛燕群島算過《第一章》的收益后 , 決定辭職并拒絕騰訊的邀請 , 回到廣西老家 。 「在《無限》發售前 , 我還挺有信心的 。 《第一章》雖然有很多問題 , 但那只是我業余時間做的 。 我想 , 如果全職去打造一款游戲 , 它肯定會很棒 。 」
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首先 , 《無限》做出的改變是核心玩法 。
過去 , 飛燕群島喜歡《使命召喚》《鬼泣》 , 所以《第一章》在第一人稱射擊中 , 加入了許多近戰與空中招式 , 每個小關卡都限制玩家在一個區域中對敵 , 強調花式連招 , 并附帶了鬼泣式的動作評分 。
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但是 , 《第一章》發售后 , 飛燕群島在網上看了100余個實況視頻 , 他發現絕大部分玩家都沒理解游戲的核心戰斗機制 , 甚至玩家不會有意識地去挑飛和連擊敵人 , 更多是遠程射擊 。
于是 , 《無限》對連招系統做了減法 , 取消了連招評分 , 加入了彈反系統 , 強化了技能傷害 , 并從玩家需求出發去設計技能 。
面對有體力槽的敵人 , 攻擊無法直接造成傷害和控制 。 這時 , 玩家要先用彈反招架 , 再用技能控制住敵人 , 展開連擊 。 而當玩家能量槽歸0 , 則要拉開距離 , 用槍械射擊 , 積攢能量 。 如果要再次攻擊敵人 , 既可以用沖刺拳 , 或者脈沖拉近距離 , 也可以在沖刺時釋放出旋轉劍氣 。
這樣一來 , 《無限》的戰斗更加符合FPS玩家的直覺 , 核心玩法也變成了對技能的合理選擇 。
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同時 , 飛燕群島也去看了很多國外媒體對《第一章》的評測 , 其中缺點都提及了關卡制的戰斗 。 「在主流市場 , 他們認為這種關卡制是2000年的游戲設計 , 現在應該是強調自由、流暢的線性體驗 。 」

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