侵權風波后,他拒絕西山居、騰訊,用2年又做到了全球熱銷第三( 二 )


因此 , 玩家在《無限》中面對大部分小怪時 , 都可以靠身法略過他們 , 直接前往下一個目的地 。
侵權風波后,他拒絕西山居、騰訊,用2年又做到了全球熱銷第三】《無限》發售后 , 飛燕群島再看游戲實況 , 大部分玩家都能玩出游戲的核心思路 , 或者衍生出自己的打法流派 。 比起《第一章》的關卡制評分 , 使用技能自由輸出 , 自由地推進流程 , 也更貼合FPS的沉浸感體驗 。
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除了調整核心玩法外 , 《無限》在項目早期就確定了中國風的美術風格 。
還未入行時 , 飛燕群島就特別喜歡3D渲染圖 , 敬佩大神們可以把場景做到接近真實的世界 。 步入游戲行業后 , 他很自然地去學習燈光和氣氛渲染的技法 。 《無限》主菜單中呈現的城市夜景 , 靈感來源便是他在2011年時看過的一個3D作品 。
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在飛燕群島原定想象中 , 《無限》的主要場景會是高樓聳立的現代都市 , 方便他施展自己的所長 。 但到了實際制作時 , 他發現城市的構建過于復雜 , 一個人研發的話 , 很難在短時間內做出來 。
恰逢2020年春節 , 看到網絡上鋪天蓋地的春節vlog , 飛燕群島臨時起意做了一則技術短片《歸路》 , 希望確認玩家對游戲藝術風格的喜愛標準 。 盡管短片反響平平 , 大部分評論側重點放在了「不如好好做游戲上」 , 但飛燕群島心中已經萌生了做國風內容的想法 。
2個月后的GDC上 , 他直接在《無限》中搭建了一個中國式的場景 , 發布了更直接的美術風格測試短片 。 這次 , 短片在B站收獲了136萬播放量 , 而對比現代城市預告片的30萬播放量 , 他發現中國元素是有市場的 。
在確定中國風場景可行后 , 飛燕群島把《無限》的劇情放到了廣西桂林的村莊和野外 , 這里的氣氛也更適合表達時空穿越 。 于是 , 他在家鄉采風 , 把侗族鼓樓、風雨橋、千戶苗寨等特色建筑還原進了游戲中 。
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為了讓游戲整體都傳遞出中國元素 , 飛燕群島的父親也加入進了美術設計中 。 他父親是一名民間木雕家 , 《無限》中所有BOSS的原畫設計和不少場景美術 , 都出自他手 。 飛燕群島第一次接觸游戲 , 也是通過父親買的紅白機 。 據他所說 , 父親已經在《絕地求生》中度過了2000小時 。
在制作最終BOSS時 , 父親設計了三頭六臂 , 每個手臂都對應了不同的技能 。 飛燕群島一開始覺得機制太過復雜 , 沒必要 。 但父親堅持認為 , 這樣的視覺效果更強 , 更有中國特色 。 最后 , 飛燕群島也戲稱父親為《無限》的「美術總監」 。
期間 , 《無限》登上了許多游戲展會活動 。 黃仁勛在英偉達GTC上親自展示了《無限》的畫面表現;游戲登上insideXbox發布會后 , 被《戰神》制作人轉發;《鬼泣》《戰神》的作曲也主動過來尋求合作 。
飛燕群島告訴我 , 「在得到業內同行的認可后 , 之前的輿論影響漸漸在我心中淡化 , 就連胃炎也好了 。 」
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在做完角色、場景、武器系統后 , 項目進入到了鋪流程的階段 。 這時 , 因為獨立研發 , 以及沒有系統學習過游戲設計 , 一些問題開始暴露 。
首先是項目規劃的內容不夠清晰 。 最早 , 飛燕群島用一周寫了一個劇本策劃案 , 一共有15個關卡 , 結果實際連第一關都實現不了 。 「不是說做不出來 , 而是設計得太滿 。 比如我想在一個民宿里做潛行關卡 , 利用角色機動性 , 可以在瓦頂上飛檐走壁 。 但做起來發現 , 工程量太大 , 時間根本來不及 。 」

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