《信長之野望:新生》評測8.5分 更鮮活的戰國繪卷( 二 )


《信長之野望:新生》評測8.5分 更鮮活的戰國繪卷

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最顯著的一點,是AI武將們都“很有想法”,他們會不斷以匯報的形式,及時提醒你接下來要做的事情 。匯報內容涵蓋游戲各個方面 , 無論是登用人才、懷柔國眾、還是巧施計謀,提案的武將都會幫你挑好最合適的人選,只要鼠標一點就可以快速完成 。這大大簡化了許多繁瑣的事項 , 讓人體會到了一把當領導的感覺 。當然,你也可以無視他們——所有的匯報都在側邊欄顯示,不占視野,也不影響游戲節奏 。
《信長之野望:新生》評測8.5分 更鮮活的戰國繪卷

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而且,許多時候謀臣們還會靈機一動,呈上一些在系統指令外的特殊提案 。在你面對大勢力時,他們會在火攻的基礎上進行升級,構想出殺傷敵方多城的“一齊火攻”提案;當你攻打堅城時,有時會有人提案使用地道戰術一舉摧毀敵城的耐久;或是當你已經決定好了實行計謀的人選,這時卻忽然有另一位謀臣為你呈上了一份意料之外的計劃——更慢,但成功率更高,你可以根據需求選擇使用這份新計劃,或是維持原狀 。
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所以在《新生》中,你所感受到的體驗之豐富,要遠遠大于它外表上的“簡約”,而這些都得益于AI武將們的活躍 。你能感受到這些武將確實更“栩栩如生”了一些,他們都在進行獨立思考,努力為自己的主公鋪出一條更加平坦的一統天下之路 。
這些AI武將們不僅能耍嘴皮子出主意 , 還可以當封臣上山下鄉干實事 。每座城的領地內都有許多個郡,你不僅能分封城主,還可以分封管理郡的“知行”或“代官” 。他們會自動徵兵、自動開發,還會按照玩家定下的方針自動修建設施 。這種放權給封臣開發建設的體驗,給人帶來了一些近似《十字軍之王》的感覺 。
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而當你想要打仗時,AI武將們還能幫你過一把“F2A”的癮 。你只需點擊需要攻打的地城,AI武將就會根據敵方兵力、城池耐久等因素綜合考慮,就近選出所有需要出兵的城池,再自動編制出所有出征的將領和士兵 。而當你進入了小規模的獨立會戰中 , 武將們還會根據自己的判斷,自行出發攻擊敵軍,在一些碾壓局中,可以讓你直接解放雙手 。
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當然,幾乎所有事情都被AI包圓,也并不意味著玩家就無事可做 , 實際上則恰恰相反——本作中的內政系統,供玩家手操的空間非常大 。
不同于《大志》中單調無趣的商圈與播種系統 , 本作中的內政整體玩法回歸了《創造》,是建設、開發、政令三位一體的融合 。玩家既可以把事情都交給封臣們 , 讓他們自行將每個郡縣都開發好,也可以插手封臣們的開發進度,并手動在城下町建造設施,或是下達一口氣提高石高(相當于封地的生產力)、商業的政令 。
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而在外交上 , 本作刪除了前作《大志》中武將的“外政”屬性,改回“內政”影響外交事務的傳統模式,并且采用了類似《創造》中“無需宣戰 , 想打誰打誰”的外交系統 , 讓大名間的外交關系變得十分靈活 。此外,《創造》中的政策系統,也被繼承了下來 。玩家能以金錢收入削減為代價,發布擁有各類加成效果的政令,這讓玩家常常需要在領地發展和政策效果之間做出權衡,進一步拓展了內政系統的深度 。

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